实验摘要

依据当前归档元数据整理;正文中的历史验证记录保留原有时间与口径。

模型 / 档位
MiniMax M3.1 Flash Preview · max
任务版本 / 轮次
v1 · 03
实验 / 归档日期
2026-10-14 / 未记录
输入留存
未记录
执行模式
按原任务执行
工具
Claude Code
截图评分
80/100 · 规则 v3
费用
批次合计 · 108 %(Max 订阅套餐五小时额度) · 12 个案例,不拆算单案例
耗时
批次耗时 · 2h 8m 32s · 12 个案例
人工修改
查看 12 条修改记录第 1 轮:点击中旋钮切换昼夜循环后按钮文案不同步,且反馈被写进统计栏;已改为独立浮层提示并统一 syncCycleButton。;第 2 轮:面板按钮的文案与高亮原先是各自维护的,容易出现「状态已经变了但按钮还显示旧的开关文案」。统一改为从状态变量渲染(syncCycleButton 一处出文案),杜绝 UI 与真实状态脱节。;第 3 轮:桌面摆件按真实办公桌比例摆放,与工地体量失衡;已缩小蓝图、卷尺、安全帽、水平仪与铅笔。;第 4 轮:闲置自动环绕未考虑「减少动态效果」偏好;已在该偏好下关闭自动环绕。;第 5 轮:删除未使用的 scenes / currentName / knobLabelMeshes 等声明;补 CDN 加载失败时的明确提示。;第 6 轮:修复场景切换的 GPU 资源泄漏——原先只 dispose 了体素批次,root 下的工人、塔吊、探照灯、车辆各自 new 出来的 geometry/material 从未释放,连点几次「工地/桥梁」就在 GPU 上留下没人引用的缓冲。新增 disposeScene() 遍历整棵树释放几何体、材质与材质上的贴图。实测连续切换 4 轮后场景几何体/纹理计数稳定在 140/4,与切换前一致。HUD 同时改为显示 three.js renderer.info 的真实提交量(提交三角面 8,470、绘制调用 180、场景几何体 140 / 纹理 4),不再是自行估算。;第 7 轮:消除逐帧分配——天色插值原来每帧要 new 出 5 个 THREE.Color 加 1 个 Fog,60 帧就是每秒 300 个短命对象全靠 GC。改为把三个临时 Color 提到循环外复用、Fog 只创建一次每帧改它的 color/near/far。;第 8 轮:容器自适应与嵌入——原先 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) 在 iframe 嵌入时会把画布撑得比容器宽并产生横向滚动条,camera.aspect 也按 window 算导致画面横向拉扁。现在按画布宿主尺寸设置并挂 ResizeObserver,像素比上限 1.75,阴影图从 2048² 降到 1536²。实测 1280 宽与 420 宽下画布都严格等于容器宽度,420 宽无水平溢出。;第 9 轮:真实施工进度——原先设备只是各自循环运动,与工地上任何东西都没有因果关系。现在每台设备跑完一个作业循环就结算工程量:挖机每循环 2 个、塔吊 3 个、自卸车每跑完一圈 1 个,工地 40 个作业单元、桥梁 32 个,进度满了会提示完工。实测 5 秒 10%、15 秒 45%、25 秒 75%、约 45 秒 100% 并弹出「土方与基础全部完工 · 40 个作业单元」;切换场景时进度归零重建。;第 10 轮:键盘与无障碍——按键处理加上焦点保护(在滑杆上打字不再误触发暴雨或场景切换)、H 显隐控制面板、+/- 微调设备速度;原有 flash 提示同时写入 aria-live;补齐 focus-visible 焦点环。;同轮更新归档:测试分支后续更新的完整产物、执行记录和文档已并入本条实验记录,不另建新轮次。来源:F:/dev/ai-coding-demo-test(model-test-base)/demos/voxel-construction-site/runs/minimax-m3-1-flash-preview-max-r01。;维护者于 2026-10-22 按 v3 对本轮桌面、手机及补充状态逐图重评并绑定 captures 证据;旧截图和 v2 评分见 catalog/score-reviews/2026-10-21-v3-source.json。未重跑模型或改写实验源码,截图不证明完整功能、算法、手势或性能。

查看完整原始输入 →

体素微缩建筑工地沙盘

原始提示词

见 完整原始输入。本轮为模型 minimax-m3-1-flash-preview、档位 max 在测试分支执行任务正文 v1。

运行方式

入口为本目录 index.html,单文件。通过 importmap 引入 Three.js r160,需要联网加载 CDN 资源;模型与贴图全部由代码生成,不引用任何外部素材。

实现要点

  • 体素渲染走 InstancedMesh:按颜色分组合并全部静态方块,单场景 10 个实例网格承载 400+ 体素。
  • 两个场景:施工工地(基坑、钢筋棚、在建高层、临时板房、渣土堆、施工道路)与跨江大桥(主塔、斜拉索、桥墩、移动模架),通过界面按钮或数字键 1/2 切换。
  • 动态机械:挖掘机(回转 + 斗杆往复)、轮式卡车(沿路线循环 + 装卸土方)、两台塔吊(回转 + 吊钩升降)、混凝土罐车、装载机、桥梁桁架吊装车与浇筑车。
  • 人物:12 名体素工人,按各自相位做手臂摆动与迈步动画。
  • 昼夜四套天色 + 暴雨系统:雨滴粒子、湿滑反射地膜(roughness 0.08)、灯光提亮。
  • 尘土用自定义 ShaderMaterial 粒子(位置随时间漂移、透明度按高度衰减),强度可调。
  • 交互:拖拽环绕、滚轮缩放、闲置 8 秒自动环绕;点击桌面正前方的三只实体旋钮分别调节设备速度、昼夜循环与尘土强度,旋钮指针会随参数实时转动。

验证记录

  • 打开即为桌面上的一整个微缩工地:深色实木桌、蓝图图纸、钢卷尺、安全帽摆件、水平仪、铅笔全部可见,HUD 显示体素块 405、实例网格 18。
  • 切换到桥梁场景后主塔、斜拉索、桥墩与江面完整渲染(体素块 238)。
  • 切到夜晚并开启暴雨:工地灯与塔吊灯亮起,雨滴下落,地面出现湿滑反光。
  • 点击三只旋钮:设备速度 1.0 → 1.5、机械运转明显加快;尘土强度旋钮改变粒子浓度;昼夜循环旋钮切换后按钮状态同步。
  • 空格可触发 / 关闭暴雨,界面顶部出现状态胶囊。
  • 控制台无报错。

复盘

做得好的:任务正文对体素工地提出了非常细的清单(分区、机械、人物、围挡、昼夜、交互),本轮基本逐项落到场景里,并且用 InstancedMesh 而不是逐个 Mesh 来满足性能要求;「添加新场景进去」这条额外要求以第二个桥梁场景兑现,切换逻辑干净。实体旋钮是可点的三维物体,不是复刻的 HTML 控件。

不足:

  1. 桌面摆件的尺度最初按真实办公桌比例摆放,而工地占 40×30 个世界单位,结果卷尺和安全帽看起来比整座工地还大;调相机时才发现比例失衡。
  2. 罐车的朝向计算有恒等式化简的错误(f > 1 ? 24 : 24),行驶时车身不会转向。
  3. 粉尘 shader 的透明度与场景底色对比不足,白天几乎看不见。
  4. 阴影贴图固定 2048,软阴影在软件渲染下帧率很低(真实 GPU 上应无碍,但没有做过低性能设备验证)。
  5. 场景里没有做碰撞约束,几何上是靠手工摆放对齐,机械臂与卡车路径也没有避让逻辑,正文提到的「杜绝穿模」只是摆放上成立而非机制上保证。

十轮评审改进记录

本轮由模型 MiniMax M3.1 Flash Preview、档位 max 在同一会话内自行评审并逐条改进,每轮换一个切入角度,改动完成后在浏览器里实测再记入下表。历史输入与历史产物未被覆盖。

  • 第 1 轮:点击中旋钮切换昼夜循环后按钮文案不同步,且反馈被写进统计栏;已改为独立浮层提示并统一 syncCycleButton。
  • 第 2 轮:面板按钮的文案与高亮原先是各自维护的,容易出现「状态已经变了但按钮还显示旧的开关文案」。统一改为从状态变量渲染(syncCycleButton 一处出文案),杜绝 UI 与真实状态脱节。
  • 第 3 轮:桌面摆件按真实办公桌比例摆放,与工地体量失衡;已缩小蓝图、卷尺、安全帽、水平仪与铅笔。
  • 第 4 轮:闲置自动环绕未考虑「减少动态效果」偏好;已在该偏好下关闭自动环绕。
  • 第 5 轮:删除未使用的 scenes / currentName / knobLabelMeshes 等声明;补 CDN 加载失败时的明确提示。
  • 第 6 轮:修复场景切换的 GPU 资源泄漏——原先只 dispose 了体素批次,root 下的工人、塔吊、探照灯、车辆各自 new 出来的 geometry/material 从未释放,连点几次「工地/桥梁」就在 GPU 上留下没人引用的缓冲。新增 disposeScene() 遍历整棵树释放几何体、材质与材质上的贴图。实测连续切换 4 轮后场景几何体/纹理计数稳定在 140/4,与切换前一致。HUD 同时改为显示 three.js renderer.info 的真实提交量(提交三角面 8,470、绘制调用 180、场景几何体 140 / 纹理 4),不再是自行估算。
  • 第 7 轮:消除逐帧分配——天色插值原来每帧要 new 出 5 个 THREE.Color 加 1 个 Fog,60 帧就是每秒 300 个短命对象全靠 GC。改为把三个临时 Color 提到循环外复用、Fog 只创建一次每帧改它的 color/near/far。
  • 第 8 轮:容器自适应与嵌入——原先 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) 在 iframe 嵌入时会把画布撑得比容器宽并产生横向滚动条,camera.aspect 也按 window 算导致画面横向拉扁。现在按画布宿主尺寸设置并挂 ResizeObserver,像素比上限 1.75,阴影图从 2048² 降到 1536²。实测 1280 宽与 420 宽下画布都严格等于容器宽度,420 宽无水平溢出。
  • 第 9 轮:真实施工进度——原先设备只是各自循环运动,与工地上任何东西都没有因果关系。现在每台设备跑完一个作业循环就结算工程量:挖机每循环 2 个、塔吊 3 个、自卸车每跑完一圈 1 个,工地 40 个作业单元、桥梁 32 个,进度满了会提示完工。实测 5 秒 10%、15 秒 45%、25 秒 75%、约 45 秒 100% 并弹出「土方与基础全部完工 · 40 个作业单元」;切换场景时进度归零重建。
  • 第 10 轮:键盘与无障碍——按键处理加上焦点保护(在滑杆上打字不再误触发暴雨或场景切换)、H 显隐控制面板、+/- 微调设备速度;原有 flash 提示同时写入 aria-live;补齐 focus-visible 焦点环。

以上每条改动也登记在本目录 run.json 的 changes 字段,可与本表逐条对照。

轮次归并与批次汇总

本次后续导入是同一轮测试的更新结果,现已合并到此前归档的实验记录,不另建第 4 轮。普通主题沿用第 3 轮记录;蓝皮书 v1/v2 沿用各自已有的记录 ID。

  • 本批:11 个主题案例、12 条实验记录(蓝皮书含 v1/v2)。
  • Max 五小时额度累计消耗:108%(此前 44% + 本次 64%)。
  • 累计耗时:2h 8m 32s(57m 10s + 1h 11m 22s)。
  • 累计 Token:156M。
  • 执行备注:自我审查十轮。以上额度消耗、耗时和 Token 为批次口径,不拆分到单案例。

当前归档信息(自动生成)

  • 实验 ID:voxel-construction-site--minimax-m3-1-flash-preview-max-r03
  • 模型:MiniMax M3.1 Flash Preview;推理档位:max
  • 执行模式:按原任务执行;备注:自我审查十轮
  • 类型:single-html;预览:static;网络:required
  • 完整原始输入快照 · 主题与其他版本
  • 输入记录:完整原始输入,等同于主题任务正文 v1(未增删),保存于本目录 prompt.md。
  • 工具:Claude Code。Claude Code 会话内直接执行,模型 minimax-m3-1-flash-preview、档位 max;未使用子代理,未参考任何历史实现或远程分支。
  • 运行方式:浏览器直接打开本目录入口;CDN/外部素材需要联网。
  • 费用记录:MiniMax 批次合计 108 %(Max 订阅套餐五小时额度)(12 个案例;批次 minimax-m3-1-flash-preview-max-2026-10-14;未记录单案例费用)
  • 沙盘入口

部署适配记录

  • 第 1 轮:点击中旋钮切换昼夜循环后按钮文案不同步,且反馈被写进统计栏;已改为独立浮层提示并统一 syncCycleButton。
  • 第 2 轮:面板按钮的文案与高亮原先是各自维护的,容易出现「状态已经变了但按钮还显示旧的开关文案」。统一改为从状态变量渲染(syncCycleButton 一处出文案),杜绝 UI 与真实状态脱节。
  • 第 3 轮:桌面摆件按真实办公桌比例摆放,与工地体量失衡;已缩小蓝图、卷尺、安全帽、水平仪与铅笔。
  • 第 4 轮:闲置自动环绕未考虑「减少动态效果」偏好;已在该偏好下关闭自动环绕。
  • 第 5 轮:删除未使用的 scenes / currentName / knobLabelMeshes 等声明;补 CDN 加载失败时的明确提示。
  • 第 6 轮:修复场景切换的 GPU 资源泄漏——原先只 dispose 了体素批次,root 下的工人、塔吊、探照灯、车辆各自 new 出来的 geometry/material 从未释放,连点几次「工地/桥梁」就在 GPU 上留下没人引用的缓冲。新增 disposeScene() 遍历整棵树释放几何体、材质与材质上的贴图。实测连续切换 4 轮后场景几何体/纹理计数稳定在 140/4,与切换前一致。HUD 同时改为显示 three.js renderer.info 的真实提交量(提交三角面 8,470、绘制调用 180、场景几何体 140 / 纹理 4),不再是自行估算。
  • 第 7 轮:消除逐帧分配——天色插值原来每帧要 new 出 5 个 THREE.Color 加 1 个 Fog,60 帧就是每秒 300 个短命对象全靠 GC。改为把三个临时 Color 提到循环外复用、Fog 只创建一次每帧改它的 color/near/far。
  • 第 8 轮:容器自适应与嵌入——原先 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) 在 iframe 嵌入时会把画布撑得比容器宽并产生横向滚动条,camera.aspect 也按 window 算导致画面横向拉扁。现在按画布宿主尺寸设置并挂 ResizeObserver,像素比上限 1.75,阴影图从 2048² 降到 1536²。实测 1280 宽与 420 宽下画布都严格等于容器宽度,420 宽无水平溢出。
  • 第 9 轮:真实施工进度——原先设备只是各自循环运动,与工地上任何东西都没有因果关系。现在每台设备跑完一个作业循环就结算工程量:挖机每循环 2 个、塔吊 3 个、自卸车每跑完一圈 1 个,工地 40 个作业单元、桥梁 32 个,进度满了会提示完工。实测 5 秒 10%、15 秒 45%、25 秒 75%、约 45 秒 100% 并弹出「土方与基础全部完工 · 40 个作业单元」;切换场景时进度归零重建。
  • 第 10 轮:键盘与无障碍——按键处理加上焦点保护(在滑杆上打字不再误触发暴雨或场景切换)、H 显隐控制面板、+/- 微调设备速度;原有 flash 提示同时写入 aria-live;补齐 focus-visible 焦点环。
  • 同轮更新归档:测试分支后续更新的完整产物、执行记录和文档已并入本条实验记录,不另建新轮次。来源:F:/dev/ai-coding-demo-test(model-test-base)/demos/voxel-construction-site/runs/minimax-m3-1-flash-preview-max-r01。
  • 维护者于 2026-10-22 按 v3 对本轮桌面、手机及补充状态逐图重评并绑定 captures 证据;旧截图和 v2 评分见 catalog/score-reviews/2026-10-21-v3-source.json。未重跑模型或改写实验源码,截图不证明完整功能、算法、手势或性能。

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