CHROMA / 流体GPU FLUID STUDIES — 02

把颜色,交给流动。

在画布上拖动,让指尖成为一股力。

VELOCITY → PRESSURE → COLOR
● LIVE
这里的流体是怎样计算的?

每一帧在 GPU 纹理上计算速度平流、旋度约束、散度、Jacobi 压力迭代、无散速度投影,再平流染料。平流使用双线性采样;半浮点纹理采用 NEAREST,避免依赖浮点线性过滤扩展。暂停会冻结计算与注入;清空同时清除速度、压力和染料。调整分辨率会释放旧 GPU 资源并清空场。

最高画布像素比为 1.5,长边模拟尺寸限制为 512。需要 WebGL 2 和 EXT_color_buffer_float;不支持时显示具体错误。此实验为实时视觉数值模拟,不用于工程流体测量。