寻路算法实验室
在网格上绘制或擦除障碍、设置高代价地形(进入代价 5),并拖动起点和终点。四方向移动。BFS 只按步数搜索,忽略地形;Dijkstra 与 A* 按地形代价搜索(普通格进入代价 1,高代价格进入代价 5,起点不计入)。A* 使用曼哈顿距离作为启发函数。
在网格上绘制或擦除障碍、设置高代价地形(进入代价 5),并拖动起点和终点。四方向移动。BFS 只按步数搜索,忽略地形;Dijkstra 与 A* 按地形代价搜索(普通格进入代价 1,高代价格进入代价 5,起点不计入)。A* 使用曼哈顿距离作为启发函数。