寻路算法实验室 · BFS / Dijkstra / A*

四方向网格搜索。BFS 按步数搜索;Dijkstra 与 A* 按地形代价搜索,A* 使用曼哈顿距离启发。起点代价不计入,普通格进入代价 1,高代价格代价 5。

算法与控制

绘制工具

按住拖动连续绘制;直接拖动起点/终点网格也可移动它们。搜索期间编辑地图会立即停止并清除旧搜索。

预设地图(可重复)

同一预设每次生成完全相同的地图(固定随机种子)。

图例与模型

起点 终点 障碍(不可通行) 高代价地形(5) 搜索前沿 已访问 最终路径 普通格(1)
代价与判定
  • 起点代价不计入;进入普通格 +1,进入高代价地形 +5。
  • BFS 忽略代价,只按步数最少搜索,因此其路径步数最少,但总代价可能不是最小。
  • Dijkstra 与 A* 都按地形代价搜索,应当得到相同的最小总代价(可切换对比)。
  • 终点被障碍完全封闭时显示“不可达”,而不是给出错误路径。
  • 障碍不能覆盖起点或终点,绘制会被忽略。