文明資本主義の終焉:英雄リーグeスポーツ時代の終結

eスポーツ産業は、ここ10数年間で目覚ましい発展を遂げ、世界的に無視できない文化現象となっています。特に《英雄联盟》(League of Legends、通称LOL)を代表とするMOBAゲームは、プレイヤーに競技の楽しさを提供するだけでなく、資本に強力な推進力を与え、一連のeスポーツプラットフォームやイベントの活発な発展を促してきました。しかしながら、資本の流入と泛娯楽産業の台頭とともに、これらは徐々に衰退段階に入っています。熊猫TVの隆盛と没落、そして斗魚と虎牙の競争は、「野蛮資本時代」の終焉を意味し、eスポーツ業界の天時地利人和も変化し始めているようです。

第一章:電競の台頭と資本注入

初期eスポーツ:草からプロへ

初期eスポーツ産業は、特に中国市場において、比較的草の根的なスタートを切った。多くのプレイヤーがゲームへの情熱を原動力に、《スタークラフト》やDotaといったゲームの競技に参加した。しかし、eスポーツが真に台頭したのは,《リーグ・オブ・レジェンド》のリリースとプロモーションによるものだった。2011年に《リーグ・オブ・レジェンド》が正式に中国市場に進出以降、eスポーツは徐々に小規模なコミュニティから大衆文化の一部へと発展していった。特に2013年からはLPL(中国プロリーグ)が徐々に形成され,《リーグ・オブ・レジェンド》は中国eスポーツ産業の支柱となった。

資本が猛烈に流入:パンダTVとeスポーツ配信プラットフォームの台頭

2015年は、中国eスポーツ業界における転換点となった。資本の流入により、eスポーツは単なる競技大会から、より巨大な産業へと変化した。その代表例の一つであるパンダTVは、過剰な資本が生んだ産物と言える。王思聰(ワン・シーチュン)(パンダTVの創業者の一人)が投資したパンダTVは、革新的なコンテンツと莫大な投資によって急速に成長し、多くの視聴者やユーザーを惹きつけた。しかし、これもまた、資本が「野蛮」に流入する典型例であり、資本が市場を猛追する場合、しばしば忍耐力や長期的な視点が欠けてしまう。パンダTVは、資金と人材への投資によって短期的には一定の成果を上げたものの、経営問題や資本への過度な依存により、最終的に2019年に破産宣告となった。

ライブ配信プラットフォームの競争:ドールフィッシュと虎牙の「資本戦争」

熊猫TVの衰退は、eスポーツ配信業界の衰退を招いたのではなく、むしろビリビリと虎牙といったプラットフォームの台頭を促した。ビリビリと虎牙という二大配信プラットフォームは急速にeスポーツ業界のリーダーとなり、互いの競争も激しさを増している。ビリビリは当初、《英雄联盟》プロリーグの配信やトップ配信者の契約により、eスポーツ配信のベンチマークとなった。一方、虎牙はeスポーツイベントへの投資を増やし、自プラットフォームの多様化を進めることで、ビリビリとの差を徐々に縮めてきた。

この過程で、資本は再び大きな役割を果たしました。Bilibili(ビリビリ)は2018年に上場に成功し、Huya(虎牙)も同年にはIPOを行いました。資本の急速な流れは業界の高濃度化をもたらし、同時にプラットフォーム間での配信者や著作権などの激しい競争を引き起こし、「資本戦争」を形成しました。

第2章:泛エンタメ化とeスポーツの融合

泛エンタメ化の波:資金が多様なエンターテイメントプロジェクトへ

資本がeスポーツ業界に再び注力するにつれて、eスポーツプラットフォームのコンテンツは徐々に多様なエンターテイメントへと変化している。eスポーツ配信者は試合解説やイベント中継にとどまらず、歌唱、ダンス、ライブでのインタラクションなど、さまざまなエンターテイメント形式にまで活動範囲を広げている。プラットフォーム上のコンテンツはより豊かになり、eスポーツを核としつつも、多様なエンターテイメント要素を含むコンテンツエコシステムが徐々に形成されている。

しかし、万般娯楽化も問題を引き起こした——元々ゲーム文化に特化していたeスポーツが徐々にその地位を失い、代わりに娯楽至上主義の傾向が台頭してきた。この傾向により、元々eスポーツ文化を深く愛していた一部の視聴者が離脱感を感じるようになり、資本もまた他の娯楽分野への目を向けるようになった。資本の過剰な投資と利益追求は、eスポーツ産業の本質を徐々に曖昧にし、元々競技を中核としていた価値理念が弱まりつつある。

泛エンタメ産業の台頭:資本の撤退と転換

ショート動画プラットフォームやライブ配信プラットフォーム、芸能界などの泛エンタメ産業の台頭に伴い、資本は徐々に資金をeスポーツからより広範なエンターテイメントコンテンツへとシフトさせている。この過程において、テンセント、アリババ、バイトダンスといった大手企業も、eスポーツプロジェクトだけに依存するのではなく、映画、音楽、ショート動画などの分野への投資を強化している。特にバイトダンスの台頭は、抖音などのショート動画プラットフォームの爆発的な成長により、eスポーツの注目度を他のエンターテイメントコンテンツに覆い隠してきた。

第三章:「青黄不接」:英雄聯盟時代のボーナスが薄れる

2011年に「リーグ・オブ・レジェンド」が中国市場に入って以来、それはほぼ中国eスポーツ業界の代名詞となり、数えきれないほどのプロ選手、チーム、大会を輩出し、巨大なeスポーツ産業チェーンを生み出してきた。しかし、10年以上が経過し、「リーグ・オブ・レジェンド」は中国eスポーツをリードしてきたプロジェクトとして「世代交代」の段階に入っている。特に近年、「リーグ・オブ・レジェンド」の影響力は徐々に低下しており、明らかな衰退の兆候も見え始めている。

プレイヤー層の「断層」 最も明白な変化は、プレイヤー層の断層です。当初、eスポーツの急速な発展は、大量の若年層プレイヤーの支持に依っていました。その中には多くの人が,《英雄联盟》によってプロゲーマーや観客になりました。あの世代のネット中毒気味の少年たちは、ほとんど「時代の好況」の中で成長し、「LOL」がもたらす競技の魅力に浸り、それによって業界全体の急速な拡大を推進しました。しかし、時間が経つにつれて、これらのプレイヤーは徐々に大人になり、社会に入り、他の生活や職業へと転向していきました。同時に、新しい世代の若年層プレイヤーの《英雄联盟》への関心は、当時は以前ほどではありませんでした。eスポーツの受容者層には、すでに明白な年齢偏差と興味の低下が見られます。

ゲームコンテンツの「疲弊」 「リーグ・オブ・レジェンド」は何度もアップデートと改編を経て、一定の競技魅力は保っているものの、ゲーム自体のコンテンツ革新はやや行き詰まっているように見受けられる。毎年リリースされるバージョンアップデートやヒーローバランス調整、新しいゲームプレイの導入は、根本的にプレイヤーが求める新鮮さへのニーズを解決できていないようだ。「王者荣耀」「和平精英」といった他のジャンルのゲームが台頭し、大量のプレイヤーを奪い去ったことでMOBA市場は飽和状態に達している。このような競争環境のため、「リーグ・オブ・レジェンド」は常に「追随者」という立場から抜け出すことができていない。

結論:eスポーツ業界の将来はどこへ向かうのか?

eスポーツ産業は、まるで突如現れた高層ビルのように見える。過剰な資金がインターネット業界を彷徨い、次の追い風を探している中、eスポーツ産業も彼らのターゲットの一つとなった。国内の人口増進の恩恵を受け、eスポーツ産業は短期間で大きな成功を収めたものの、その成功基盤は必ずしも強固ではない。資本の過剰な流入、人材不足、ゲームコンテンツの疲弊といった問題が、eスポーツ産業の健全な発展を阻んでいる。

大学時代以前は、ゲームをあまりやったことがないと言ってもいい。リーグ・オブ・レジェンドは、ある世代の成長と共にあったと言えるだろう。多くの決勝戦を見てきたが、外部の人間として、特にFakerのような韓国の選手と比べると、国内の選手たちは、主要大会期間中いつも萎縮しているような印象を受ける。選手の心理的なプレッシャーが大きいことは理解しているし、この業界も10年以上発展してきたので、選手のメンタルヘルスの問題はチームによって重視されるべきだが、そうはなっていない。結局、国内のプレイは選手の才能に頼っているという現状だ。

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