eスポーツ産業は、過去10年以上で急速な発展を遂げ、世界的に無視できない文化現象となっています。特に「League of Legends」(英雄伝説)(以下LOL)を代表するMOBAジャンルのゲームは、プレイヤーに競技の楽しさを提供するだけでなく、資本に強力な推進力を与え、一連のエスポーツプラットフォームやイベントの活発な発展を促進しました。しかし、これまでのすべてが資本の流入とエンターテイメント産業の台頭に伴い、徐々に衰退へと向かっています。パンダTVの隆盛と崩壊、斗鱼(ドウユー)と虎牙(ホアヤ)の競争は、「ワイルドキャピタル時代」の終焉を象徴し、eスポーツ業界の天時地利人和も変化の兆しが見えています。
第一章:電競の台頭と資本の注入
1.1 初期における電子競技:草根からプロ化 初期の電竞産業は比較的草根的なスタートを迎え、特に中国市場においてはその傾向が顕著でした。多くのプレイヤーがゲームへの情熱を活かし,《星の衝突》(スタークラフト)やDotaといったゲームで競技に参加しました。しかし、電競の真の台頭は《英雄伝説》(League of Legends)の発表とプロモーションによって始まりました。2011年に《英雄伝説》が正式に中国市場に進出した後、電竞はニッチなコミュニティから徐々に大衆文化の一部へと発展していきました。特に2013年以降、LPL(中国プロリーグ)が段階的に形成され,《英雄伝説》が中国の電競産業における中心的な存在となりました。
1.2 資本の異常な流入:熊猫TVと電竞ライブ配信プラットフォームの台頭 2015年は中国の電競業界における分岐点となりました。資本の流入により、電競は単なる競技イベントからより巨大な産業チェーンへと進化しました。熊猫TVがその代表的な存在として、過剰な資本によって生まれたものとなりました。王思聰(熊猫ライブの創業者の一人)が投資した熊猫TVは、革新的なコンテンツと莫大な投資で多くの視聴者やユーザーを引きつけ、急速に台頭しました。しかし、これは資本の「無慈悲」な流入の典型例であり、市場への過度な追い求めは、忍耐力や長期的な視点を欠く結果をもたらすことがあります。熊猫TVの資金と人的資源への投資は短期的に一定の成果を上げたものの、管理の問題と資本への過剰依存により、2019年に破産しました。
1.3 ライブ配信プラットフォームの競争:斗鱼と虎牙の「資本戦争」 熊猫TVの崩壊は電競ライブ配信業界の衰退を引き起こさず、むしろ斗鱼(ドウユー)や虎牙(ホアヤ)といったプラットフォームの台頭を促しました。斗鱼と虎牙は二大ライブ配信プラットフォームとして電競業界のリーダーとしての地位を確立し、互いの競争はますます激化しました。斗鱼は初期に《英雄伝説》プロリーグのライブストリーミングやトップレベルのストリーマーへの契約を通じて、電競ライブ配信の基準となりました。一方、虎牙は電競イベントへの投資の拡大と自社のプラットフォームにおける多角的な展開によって、斗魚との差を徐々に縮小しました。
この過程で、資本が再び大きな役割を果たしました。2018年に斗鱼が成功裏に株式公開(IPO)を実現し、虎牙も同年に行いました。資本の急速な流れは業界の高集中化をもたらし、プラットフォーム間におけるストリーマーや著作権などの分野での激しい競争を生み出し、「資本戦争」と呼ばれる状況を形成しました。
第2章:汎娯化とeスポーツの融合
2.1 汎娯化潮流:資金の流れが多様なエンターテイメントプロジェクトへ
資本がeスポーツ業界に注力するにつれて、eスポーツプラットフォームの内容は汎娯化を遂げている。eスポーツ配信者は、試合解説やイベント生放送だけでなく、歌唱、ダンス、ライブインタラクションなど、さまざまなエンターテイメント形式へと展開している。プラットフォーム上のコンテンツはより豊富になり、eスポーツを核としつつ、多様なエンターテイメント要素を含むエコシステムが徐々に形成されている。
しかし、汎娯化は問題も引き起こしている——eスポーツ本来の競技に焦点を当てた文化は徐々に後退し、エンターテインメント至上主義の流れが台頭してきた。この傾向により、かつてeスポーツを深く愛していた観客たちは離脱感情を抱き、資本も他のエンターテイメント分野へと目を向け始めている。過剰な資本の流入と利益追求により、eスポーツ産業の本質は徐々に曖昧になり、本来競技性を核とした価値理念が弱体化している。
2.2 汎娯業界の台頭:資本の撤退と転換
ショートビデオプラットフォーム、ライブ配信プラットフォーム、娱乐圈など、他の汎娯業界の台頭とともに、資本は徐々にeスポーツからより広範なエンターテイメントコンテンツへと資金をシフトしている。この過程で、テンセント、アリババ、バイト跳動などの大手企業も、eスポーツプロジェクトのみに依存せず、映画、音楽、ショートビデオなどの分野への投資を拡大している。特にバイト跳動の台頭は、抖音(ドウイン)などのショートビデオプラットフォームの爆発的な成長により、eスポーツが他のエンターテイメントコンテンツによって覆い隠されるようになった。
第3章:英雄聯盟の「青黄不接」:時代紅利の衰退
2011年に《英雄聯盟》(League of Legends)が中国市場に参入以来、それは中国eスポーツ業界における代名詞となり、数多くのプロ選手、チーム、大会を創出し、巨大なeスポーツ産業を生み出した。しかし、十数年を経て,《英雄聯盟》は中国eスポーツのリーダー的存在として、「青黄不接」(青色でなくなりつつある)の段階に入っている。特に近年では,《英雄聯盟》の影響力は徐々に低下し、顕著な衰退の兆候が見られる。
3.1 プレイヤー群の「断層」
最も顕著な変化はプレイヤー群の断層である。当初、eスポーツの急速な発展は大量の青少年プレイヤーによる支持に依存しており、その多くが《英雄聯盟》を通じてプロ選手や観客となった。あのネット中毒の少年たちは、「時代紅利」(時代の恩恵)の下で育ち、LOL(League of Legends)をもたらす競技魅力に没頭し、それが業界全体の急速な拡大を推進した。しかし、時間の経過とともに、これらのプレイヤーは成長し、社会に進出し、他の生活や職業へと転向していった。同時に、新たな世代の若年プレイヤーは《英雄聯盟》に対する熱意が昔ほどではなく、eスポーツの受衆群は明確な年齢偏差と興味の低下を示している。
3.2 ゲームコンテンツの「疲労」
《英雄聯盟》は何度もアップデートや改版を経て、依然として一定の競技魅力を維持しているものの、ゲーム自体のコンテンツイノベーションはやや力不足である。毎年発表されるバージョン更新、ヒーローバランス調整、新プレイスキルの導入などは、根本的にプレイヤーが求める新鮮さへの欲求を解決することができなかった。同時に、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム市場は飽和状態にあり、他のタイプのゲーム(例:王者荣耀(One Piece Unified Front)、和平精英(Game for Peace))が急速に台頭し、かつて《英雄聯盟》の顧客層であった大量のプレイヤーを奪っていった。このような競争状況により,《英雄聯盟》は常に「追従者」の役割から抜け出せない。
結論:eスポーツ産業の未来はどこへ向かうのか?
eスポーツ産業は、まるで空にそびえ立つ高楼のように、インターネット業界における過剰な資金が新たなトレンドを求めてさまよう中で生まれたものだ。そして、eスポーツ産業はそのターゲットの一つとして注目を集めている。国内の人口ボーナスを背景とした短期間での爆発的な成功を収めたものの、それは確固たる基盤の上に築かれたものではない。資本の過剰流入、人材の不足、ゲームコンテンツの衰退といった問題が、eスポーツ産業の健全な発展を阻害している。
大学時代以前は、ゲームをプレイする時間がほとんどなく、リーグは一代一貫した成長を伴うものとして存在していた。総决赛を何本も見た経験から、傍観者としての視点から見ると、中韓の選手、特にFakerのような国内の選手が、大会期間中に常に緊張と不安を感じるのを理解している。もちろん、選手の心理的なプレッシャーは大きいことは承知している。しかし、この業界は10年以上も発展してきたにもかかわらず、選手の心理問題はチームによって十分に重視されておらず、その点に改善が見られない。国内の玩法は依然として、選手自身の才能に依存している。