- 課金型ゲーム(かきんがたげーむ):ここでは議論しません。ゲームコミュニティ内での呼称で、円安战士を指します。ゲーム設定の理解は不要で、潤沢な資金が必要です。
- 周辺の小弟の前を挟み、城を「屠城」(とじょう)する快感を享受します。
- 広範な視聴者を持つeスポーツタイトル(例:英雄伝説 オリンス、DOTA2、王者荣耀、バトルロイヤル バトルパス):これらのゲームは、完全な世界観設定と健全な競技イベントサイクルを備えています。
ゲームデザインにおいて、心理学は重要な分野であり、特にソーシャルサイコロジーが重要です。人々の行動、ニーズ、動機を理解することで、より魅力的なゲーム体験を設計することができます。「自慢話」とソーシャルサイコロジーの関係について、以下の角度から考察できます。
- 社会的承認欲求: 人々は社交グループの中で承認欲求を満たそうとします。ゲームにおいて、プレイヤーが特定の分野で優れていると感じさせたり、他のプレイヤーの注目を集めたりすることで、この承認欲求を満たすことができます。これは、スキルを誇示したり、獲得した報酬を示したりすることによって表現されます。
- 社会的競争: 一部のゲームは、社交ネットワーク上で自分の成果を示すことを奨励する要素を取り入れています。これは、ランキングシステム、アチーブメントシステム、またはマルチプレイヤー対戦などの方法で実現できます。このような設計は、プレイヤー間の競争心理を刺激し、一部のプレイヤーがより優れたパフォーマンスを発揮して社会的承認を得ようとする可能性があります。
- 自己表現: 一部のゲームでは、キャラクターのカスタマイズや仮想アイテムなどを通じて自己表現を行うことができます。この自己表現は、単なる自慢話だけでなく、個性と社交的な交流の方法を示すものにもなります。
- チームワーク: 一部のゲームは、チームワークを重視し、ソーシャルインタラクションを通じてゲーム目標を達成します。このような状況下では、「自慢話」の行為は必ずしも奨励されず、チーム協調と相互サポートが強調されます。
- 心理的報酬システム: ゲームデザインは、プレイヤーの積極的な社交行動を刺激するために、心理的報酬システムを採用することができます。たとえば、プレイヤーに報酬や特権を与え、積極的にソーシャルインタラクションに参加するように促します。
全体として、ゲームデザインにおけるソーシャルサイコロジーは、プレイヤー間の相互作用とソーシャル体験を形作るために使用できます。「自慢話」の行為は、特定の状況下では存在しうるものの、ゲームデザイナーは通常、この行為をバランスさせるように努力し、すべてのプレイヤーにとってポジティブで楽しいゲーム体験を確保します。
思いついたところまで書いただけで、完全なアウトラインはありません。少し散漫です。 筆者がよくプレイする英雄伝説 オリンスは、私たちが世代の記憶の一部であり、ほとんどの保護者が子供がゲームをプレイすることを好まないのは、このタイプのゲームを深く理解していないことと、ゲーム設定に関連しているためです。各試合は新しい始まりであり、多くの子供にとって、プレイ中に過度な思考を伴わないようにしています。これは、彼らが独自の探索方法に依存することを示しています。このような状況下では、ゲームの勝敗は、子供自身のゲームスキルに大きく左右されます。筆者の実際の経験に基づいて、相当数のプレイヤーがこのタイプに属しており、彼らにとっては、…
最大のコストは金銭ではなく時間です。
ゲーム内にはエンターテイメントモードもあり、娯楽を求めるプレイヤーのニーズを満たしています。 英雄聯盟のような競技性の高いゲームは、筆者にとって「三国志」の世界を体験する機会でした。序盤では手持ちの資源はほとんどなく、自分の理解力でキルやヒールを行い、経済力を高め、視界を確保し、相手を待ち伏せするなど、戦略を練りながらプレイします。抜群のゲームセンスを持っていても、そうでない自分でも十分に楽しむことができます。全体を統率する「コントロール感」、不利な状況から逆転して喜びを感じる「爽快感」。 また、多くの人が語る「クラウドプレイヤー」もいます。彼らはもうゲームをプレイしていませんが、世界大会期間中には必ず試合を見守ります。 ここで触れておくべきは、「ゲーム時間」です。それは単一のゲームの時間ではなく、あなたがログインする時間のことです。週末の午後の時間、仕事終わりの夜7時から10時頃など、ほとんどの場合、チームメイトとスムーズにコミュニケーションを取り、送信した信号が理解され、返信があるのを確認できます。しかし、例えば徹夜でプレイする場合、遭遇するのは「ネット依存少年」であり、有利な状況では彼らはあなたのことを慰めることさえあります。画面越しでもその「怒り」を感じ取ることができます。 そもそもIT業界に携わっており、ゲームも多く触れ、色々な種類をプレイしてきたため、競技性の高いゲームは常に自分の頭を使ってプレイする習慣があり、反射速度や才能に頼るのではなく、チームを指揮する役割を担うことを好んでいました。最初は、学生時代にYY工会の大黒柱たちと一緒に遊んでいたのがきっかけでした。 今のゲーム環境はどうでしょうか。以前ほど落ち着きがなく、純粋なものではありません。
長年級をプレイした後、高分段の対局をしてプレイすると本当に疲れます。 常に高度集中し、相手の謀略を考え、相手の設局をどのように回避するかを考える、まるで「プレイが終わったらもう続けたくない」という状態です。
真に言わせてください、あなたが非常に上手いので、プロの試合に出場しない限り、人生の軌跡にはほとんど影響しません。 社交の手段としては有効ですが、生計を立てることはできませんし、社会の中で立ち上がることができません。
シングルプレイゲームとオンラインゲームは、異なる種類のゲームであり、その玩法、体験、技術において顕著な違いがあります。 以下に、シングルプレイゲームとオンラインゲームの違いを理解するための重要な側面を示します。
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接続方法:
- シングルプレイゲーム(オフライン/シングルプレイヤー): このようなゲームは、ローカルデバイス上で単独でプレイされ、インターネット接続が不要です。 ネットワーク接続なしでゲーム体験を楽しむことができます。
- オンラインゲーム(オンライン/マルチプレイヤー): これらのゲームは通常、インターネット接続が必要です。これは、プレイヤーがリアルタイムで他のプレイヤーと相互作用する必要があるためです。 オンラインゲームは、協力または競争的なものがあり、オンラインソーシャルインタラクションや競技を含みます。
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プレイヤーの相互作用:
- シングルプレイゲーム: プレイヤーは、人工知能、プリセットされたタスク、または敵対的な要素と相互作用します。 ゲーム体験は通常、ゲーム内デザインとストーリーの影響を受けます。
- オンラインゲーム: プレイヤーは、世界中の他のリアルなプレイヤーと相互作用できます。 これには、タスクの共同完了、競争、競技大会、チャット、ギルドシステムなどのソーシャル要素が含まれます。
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ゲームのデザインとコンテンツ:
- シングルプレイゲーム: ゲームデザインは、完全で独立したストーリーとゲーム体験を提供するのに重点を置いています。 ゲーム内容は通常、事前に設計されており、プレイヤーはゲーム内で探索、パズル解決、または戦闘を行います。
- オンラインゲーム: ゲームデザインは、リアルタイムインタラクションとプレイヤー間の競争または協力を考慮する必要があります。 ゲームの内容はよりダイナミックで、定期的なアップデート、オンラインイベント、ソーシャルインタラクションが含まれる場合があります。
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技術要件:
- シングルプレイゲーム: 通常、オフライン状態で実行でき、デバイスのパフォーマンスとインターネット接続に対する要求は比較的低いです。
- オンラインゲーム: 強いインターネット接続が必要であり、サーバーとネットワーク性能に関する高い要求があります。 これにより、リアルタイムインタラクションがスムーズに行われるようにします。
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ビジネスモデル:
- シングルプレイゲーム: 通常、一度限りの購入またはダウンロードのビジネスモデルを採用しており、プレイヤーはゲームを購入するとローカルデバイスでゲームを完全にプレイできます。
- オンラインゲーム: 無料プレイ、広告、アイテム購入、サブスクリプションなど、さまざまなビジネスモデルを採用することがあります。 これにより、サーバー運営とゲームコンテンツの継続的な更新が維持されます。
これらの違いを理解することで、プレイヤーは自分の好みを明確にし、ゲームデザイナーがプレイヤーの期待に応えるのに役立ちます。