ゲーム心理学:競技ゲーム

課金型のゲームについては、ここでは議論しません。ゲーム業界では、このようなタイプを「人民币戦士」と呼びます。ゲームの仕組みを理解する必要はなく、ただ十分な財力が必要です。彼らが楽しむのは、周囲の部下からの敬愛や、「都市破壊」の快感です。

広大な受衆を持つ競技ゲーム、例えば:リーグ・オブ・レジェンド、ドータ、王者栄耀、パブジーなど、この手のゲームは、世界観の設定が確立され、ゲームの大会も健全な循環に入っています。


ゲームデザインにおいて、心理学は確かに重要な分野であり、特に社会心理学はその中でも重要です。人々の行動、欲求、動機を理解することで、より魅力的なゲーム体験を作り出すことができます。「見せかけ」と社会心理学の関係についてですが、以下のいくつかの観点から見ていきましょう。

社会的帰属意識:人々はしばしば社会的なグループの中で帰属意識を築こうとします。ゲームにおいて、プレイヤーが何らかの面で優れていると感じられるように設計したり、他のプレイヤーの注目を集めるような要素があれば、彼らの社会的帰属意識を高める可能性があります。これは、スキルをひけらかしたり、獲得した報酬を見せびらかしたりといった形で現れるかもしれません。

ソーシャル競争:いくつかのゲームでは、ソーシャル競争の要素を採用し、プレイヤーがソーシャルネットワークで自分の成果をアピールすることを奨励しています。これは、ランキング、実績システム、または対戦モードなどの方法で実現できます。このようなデザインは、プレイヤー間の競争心を刺激し、一部のプレイヤーが社会的認知を得るために、より優れたパフォーマンスを発揮する可能性があります。

自己表現:いくつかのゲームでは、プレイヤーはキャラクターのカスタマイズやバーチャルアイテムなどを通して自分を表現できます。この自己表現は、単なる見せつけではなく、個性や社会的な交流を表現する手段にもなり得ます。

チームワーク:一部のゲームはチームワークを重視し、ソーシャルインタラクションを通じてゲーム目標を達成します。そのような状況では、ひけらかすような行動は推奨されず、むしろチームでの協調性と相互サポートが強調されます。

心理報酬システム:ゲームデザインは心理報酬システムを採用し、プレイヤーの積極的なソーシャル行動を促すことができる。例えば、プレイヤーに報酬や特典を与え、積極的にソーシャルインタラクションに参加するように奨励する。

全体として、ゲームデザインにおける社会心理学は、プレイヤー間の交流やソーシャルエクスペリエンスを形作るために利用できる。ブラバネ(見せかけ)行為が状況によっては存在するかもしれないが、ゲームデザイナーは通常、そのような行動を調整し、すべてのプレイヤーにとってポジティブで楽しいゲーム体験になるように努める。


考えながら書くので、完全なアウトラインがなく、少し散漫しています。

著者はよくプレイする英雄联盟は、私たち世代の青春の記憶と言えるでしょう。多くの親が子供にゲームをすることを好まないのは、この手のゲームを深く理解したり体験したりしていないからです。もちろん、ゲームの設定も関係しています。各ゲームは新たな始まりであり、多くの子供にとって、プレイ中はあまり深く考えずに、自律的に探索するようなプレイスタイルです。このようなモードでは、ゲームの勝敗は子供自身のゲームの才能に大きく左右されます。筆者の実際の経験から言うと、かなりの数のプレイヤーがこのタイプに属します。彼らにとっては。

最大のコストは、お金ではなく時間です。

ゲーム内にはエンターテイメントモードもあり、娯楽を求めるプレイヤーのニーズを満たすために用意されている。

英雄联盟这种竞技ゲームは、私にとって、より多くは「三国志の夢」を叶えたようなものです。ゲーム開始時にポケットは空っぽで、自分の理解力、ラストヒット、成長、経済的投資、視界のコントロール、相手への罠や待ち伏せなど、脳を使うゲームです。並外れたゲームセンスがなくても、十分に楽しめます。全体を統括する「支配感」、逆境を乗り越えて勝利する喜び。「雲プレイヤー」と呼ばれる人々もたくさんいますね。彼らはもうゲームはやっていませんが、世界大会の期間になると必ず試合を見ます。

ここでもはや言及せざるを得ないのが、「ゲーム時間」だ。「ゲーム時間」とは、単なる一局のゲームの時間のことではなく、ログインする時間のことだ。週末の午後、あるいは平日の夜7時から10時までの間であれば、仲間たちとほとんどの場合、正常にコミュニケーションが取れる。君が送った信号は仲間にも理解され、返信もらえる。他の時間帯、例えばオールナイトでのゲームだと、より多く出会うのは「ゲーム中毒の少年」たちだ。順風の場合は何も起こらず、逆風の場合は、家族を罵倒してくる。画面越しでも、その「いらいら」がひしひしと伝わってくる。

元々IT業界に携わっているので、ゲームは色々触れてきたし、たくさんプレイしてきた。色々なタイプを試しているので、対戦ゲームでは、反射速度ではなく、頭を使ってプレイするのが癖になっている。才能があるわけではないが、プロや若者と比べると反応はやはり少し遅い。普段は、チームを率いるのが得意なのだ。最初プレイした時は、学生の頃で、ギルドの先輩たちに教えてもらった。

今のゲームの環境って、なんだか落ち着きがないし、以前のような純粋さがないんだよね。

レベルが上がってから、高レートの対局をやってみると本当に疲れる。常に高い集中力を維持し、相手の戦略を読み解き、相手の罠を解除する必要がある。まるで、終わった後にはもうやりたくないような状態になる。

本当にお上手ですね、もしプロの試合に出ないなら、人生の軌道としては、ほとんど意味がないでしょう。社交の手段としては使えるかもしれませんが、生活を成り立てることはできず、社会に立つことも難しいでしょう。


シングルプレイヤーゲームとオンラインゲームは、ゲームプレイ、体験、技術において著しい違いがある2つの異なる種類のゲームです。以下に、シングルプレイヤーゲームとオンラインゲームの違いを理解するための重要な側面を示します。

接続方法:

  • オフラインゲーム(またはシングルプレイヤーゲーム):このゲームはローカルデバイスで一人でプレイするもので、インターネット接続は必要ありません。ネットワーク接続なしでもゲームを楽しめます。
  • オンラインゲーム:これらのゲームは通常、プレイヤーが他のプレイヤーとリアルタイムでインタラクションするためにインターネット接続を必要とします。オンラインゲームは、複数人での協力や対戦があり、オンラインでの交流や競技が含まれます。

プレイヤーインタラクション:

  • オフラインゲーム:プレイヤーは主にゲーム内の人工知能、あらかじめ設定されたミッション、または敵対的な要素とインタラクションします。ゲーム体験は通常、よりパーソナライズされ、ゲーム内デザインやストーリーに影響を受けます。
  • オンラインゲーム:プレイヤーは世界中の他の実際のプレイヤーと交流できます。これには、協力してミッションを完了したり、対立したり、競技的な試合をしたり、チャットやギルドシステムなどのソーシャル要素が含まれる場合があります。

ゲームデザインとコンテンツ:

  • オフラインゲーム:ゲームデザインは、完全で独立したストーリーとゲーム体験を提供する事に重点が置かれています。ゲーム内容は通常、事前に設計されており、プレイヤーはゲーム内で探索、パズルを解いたり、戦闘を楽しんだりします。
  • オンラインゲーム:ゲームデザインは、リアルタイムのインタラクションとプレイヤー間の競争または協力に配慮する必要がある。ゲームの内容はより動的になる可能性があり、定期的なアップデート、オンラインイベント、ソーシャルインタラクションなどが含まれる。

技術要件:

  • オフラインで動作することが多く、デバイスの性能やインターネット接続に対する要求は比較的低い。
  • オンラインゲーム:強固なインターネット接続が必要であり、リアルタイムインタラクションをスムーズに進めるために、サーバーとネットワークのパフォーマンスに高い要件が求められます。

ビジネスモデル:

  • オフラインゲーム:通常、一度購入またはダウンロードすることで利用でき、プレイヤーはゲームを購入するとローカルデバイスで完全にプレイできます。
  • オンラインゲーム:フリープレイ、広告、アイテム購入、またはサブスクリプションなど、さまざまなビジネスモデルを採用し、サーバーの運営とゲームコンテンツの継続的なアップデートを維持することがあります。

これらの違いを理解することは、プレイヤーがゲームを選択する際に自分の好みを確認し、ゲームデザイナーがプレイヤーの期待に適切に応えるのに役立ちます。

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