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ゲーム内通貨からシーズンパスへ:テンセントの決算から見える課金の変化

企業収入、業界のジャンル構成、プラットフォームの順位を分け、ゲームが新たな課金理由を生む仕組みを考える

売上ランキングを見ると、ゲーム業界はジャンルが順番に交代する世界に見えやすい。RPGが退いてシューティングが伸び、PCゲームが退いてモバイルが引き継ぐ。しかしテンセントの決算が示す姿は、それほど整然としていない。旧作が収益を生み続け、新作が上積みを探し、スマートフォン、PC、国内、海外がそれぞれ異なる速度で動いている。

本当に問いたいのは、プレイヤーがなぜもう一度お金を払うのかだ。アイテム、外観、シーズン報酬、ミニプログラム内の購入は、それぞれ異なる製品との関係に対応する。決算から事業の拡大は見えても、同じ人がどうゲームを移ったかは必ずしも追えない。Appleのランキングは一つのプラットフォームの断面を示すが、未開示のジャンル別収入を埋めてはくれない。

この記事の目次

企業収入、ジャンル構成、プラットフォーム順位を分ける

三種類の資料にはそれぞれ用途があるが、互いの代わりにはならない。

資料 答えられる問い 直接は導けない結論
テンセントの決算 年、地域、製品構成による自社ゲーム事業の変化 MOBA、シューティング、RPGの完全な収入内訳やプレイヤーの人口属性
業界報告 特定市場・標本におけるジャンル、プラットフォーム、収益化の構成 テンセント自身のジャンル別収入
Apple順位・第三者推計 特定プラットフォーム・期間での製品の状況 Android、広告、他の流通経路を含む全市場の収入や、個々の課金者の消費分布

特にテンセントの開示区分には注意が要る。初期のオンラインゲーム収入、デバイス別のスマートフォン・PC収入、近年の国内・国際事業は、常に同じ軸で分けられてきたわけではない。一部のスマートフォン収入はソーシャルネットワーク事業にも帰属する。すべての数字を足すと、二重計上によって実態より大きなゲーム事業を作ってしまう。

スマートフォンは入口を増やしたが、PCを帳簿から消してはいない

テンセントのオンラインゲーム収入は2010年の約95.1億元から、2015年には約565.9億元へ増えた。2015年に別途開示されたスマートフォンゲーム収入約213億元はgross-to-gross基準であり、前の数字と加算できない。モバイルが重要な事業になったことを示す数字であって、重ねて計上できる収入が追加されたわけではない。

2016年の各四半期のオンラインゲーム収入は約170.85、171.24、181.66、184.69億元で、ここで合計すると通年約708.4億元になる。2017年は約978.8億元だった。この時期には、既存IP、社会的なつながり、対戦型の遊びがスマートフォンへ広がり、参加するデバイスや場面の敷居が変わった。

ただし企業成長からプレイヤー移動を論じるには、間に一段階の証拠が足りない。2017年第4四半期、テンセントはスマートフォンゲームの利用状況が健全な一方、ARPUは前四半期比で低下したと説明した。利用の活発さとユーザー当たり収入が同じ方向に動くとは限らないことは分かる。しかし、新規ユーザーが先に入り、後で課金したと断定したり、あるPCプレイヤー集団の移動先を特定したりはできない。

モバイル化は、製品に接触できる場面の増加と考える方が適切だ。常にパソコンの前に座る必要はなくなったが、運営側は成長、競争、外観、交流といった長期参加の理由を用意し続ける必要がある。入口が軽くなっても、すべての製品が軽い遊びになるわけではなく、PC版の操作性や人間関係の価値も消えない。

単品アイテムから、一シーズンの報酬へ

長期運営は課金のきっかけを変える。ある瞬間にアイテムを一つ買うこともあれば、シーズンを通じた追加の報酬ルート、コレクション、特典を買うこともある。テンセントの2019年第2四半期資料は、一部の主要製品でシーズンパスが既存のアイテム販売とおおむね補完関係にあり、利用促進にも寄与したとしている。

これは全員から一律に「参加資格料」を取る仕組みではない。無料参加が可能な製品は多く、支払いで得るのは追加の報酬や表現手段である。勝敗、成長、外観の扱いはゲームによって違い、スキン購入を勝率購入と書くべきではない。

運営者にとっては、予定通りのコンテンツ更新、報酬の魅力、コミュニティの継続参加への依存が高まる。プレイヤーにとっては、「アイテムが足りない」時だけでなく、「今シーズンには取り組む価値がある」時にも消費が起こり得る。製品が課金理由を作る仕組みは説明できるが、課金者が若くなった、豊かになった、別の属性集団へ入れ替わったとは言えない。

2020年のテンセントのオンラインゲーム収入は約1,561億元だった。スマートフォン・PC関連の収入には別の帰属基準があるため、重ねて加算してはいけない。この段階で有用なのは、最大のデバイスはどれかだけでなく、どの長期運営製品が更新を続け、どの新作が成長を引き継ぐかという問いだ。

国内と国際の成長は、異なる製品構成に支えられる

下表は近年のテンセントの国内・国際ゲーム事業区分に従う。単位は**億元(人民元)**で、合計と比率は計算値である。決算上の全セグメントの分類でも、ジャンル別の表でもない。

年 国内ゲーム 国際ゲーム 合計 国際比率
2021 1288 455 1743 26.1%
2022 1239 468 1707 27.4%
2023 1267 532 1799 29.6%
2024 1397 580 1977 29.3%
2025 1642 774 2416 32.0%

国際比率は2021年より全体として上がったが、途中には低下もある。2022年の国内収入は圧迫され、その後は長寿タイトルと新作が共に成長を支えた。国際事業には異なる市場、スタジオ、製品が含まれる。国内プレイヤーが課金しなくなったと単純化できず、海外成長をすべて特定の中国自社開発ジャンルに帰すこともできない。

製品を組み合わせる意味は依存の分散にあるが、運営は複雑になる。ある地域で成熟した製品が、別の地域では成長期に入ったばかりということもある。同じジャンルの新作が、自社の旧作と利用時間を奪い合う可能性もある。合計の成長は構成全体の結果を示すが、新作の収入がすべて純増分だとは教えてくれない。

ジャンルは収入を分け合い直すのであって、単純に生き残りを決めるのではない

中国ゲーム産業報告の収入上位100モバイル製品という標本では、2023年のRPG収入比率は29.55%、MOBAは17.01%、シューティングは14.70%だった。2025年にはそれぞれ15.10%、19.45%、18.29%となった。標本内の収入構成の変化であり、RPGを遊ぶ人がいなくなったという意味ではない。ユーザーのプレイ時間やテンセントのジャンル別収入にも読み替えられない。

2025年、モバイルゲームは国内市場収入の約73.29%を占めた。同年のミニプログラムゲーム収入は約535.35億元で、アプリ内購入が約68.11%を占める。ここでいうミニプログラムはカジュアルゲーム全体ではなく、報告にはモバイル・カジュアル市場の別区分がある。入口が手軽でも広告だけに頼るとは限らず、アプリ内購入比率が高くても全員が多額を支払うわけではない。2025年産業報告

海外の標本はさらに異なる。2025年の中国自社開発モバイルゲームの海外収入上位100製品では、ストラテジーが約49.96%を占めた。分母は国内ゲーム全体でもテンセント国際事業全体でもない。市場によって製品構成が違うとは示せるが、特定企業の増収源を直接説明する数字ではない。

Appleの順位は問いを作る資料で、決算の内訳を補うものではない

Apple中国ストアの売上ページや第三者ランキングは、観察すべき製品を探す助けになる。長寿作品はまだ強いか、新しい遊び方が上位に入ったか、どのジャンルが併存しているか、といった問いだ。ただし動的ページは更新される。日付付きの過去記録がなければ、今日の一覧で過去の特定日の市場を再現することはできない。

一覧を保存していても、順位は金額ではない。同じ1位でも時期によって収入は大きく違い得る。中国のApp Storeだけでは他の流通経路や広告収益も抜ける。Sensor Towerなどの推計にも独自の対象範囲があり、監査済み決算へそのまま接ぎ足すことはできない。

したがって順位は、問いを立ててほかの資料で確かめるために使う方がよい。シューティング作品の順位上昇を見たら、新作の周期、運営イベント、流通経路の状況を調べる価値がある。しかし、それだけで「テンセントのシューティングは今年いくら稼いだか」を計算できず、特定のRPGプレイヤー集団が移ったとも断定できない。

課金の場面は描けるが、同じ人を追跡したふりはできない

資料からは異なる課金理由を説明できる。PCゲームへの長期参加で生まれたキャラクターやコミュニティとの関係、スマートフォンによる入りやすさ、スキンやコレクションによる表現、シーズン報酬による定期的な選択、ミニプログラムで試してから購入するまでの短い経路などだ。

一人が複数を同時に利用する場合も、何年も一作品だけ遊ぶ場合もある。同じ人々を継続追跡した資料がない限り、企業の収入曲線を彼らの移動経路として書くことはできない。

この15年でより明確に変わったのは、企業が製品、プラットフォーム、課金方式をどう組み合わせるかだ。ジャンルが順番に互いを消したわけでも、課金動機が整然と次へ移ったわけでもない。次に決算を読む時には、どの区分が成長し、どの製品が支え、旧作と新作がどう関わったかを先に問いたい。そのつながりを確かめる方が、標本に裏づけられない世代別のプレイヤー像を描くより有益である。

参考資料

写作附记

元のプロンプト

$blog-writer はテンセントの財務報告や公開された Apple ゲーム収益ランキングを分析する。テンセントは中国の大規模なゲーム会社であり、サービス歴は長い。テンセントの財務データに基づき、各種類のゲーム収益、ゲーム業界における長年にわたるゲーム種類の変化、ユーザーの支払いプロファイルの移行を分析する。

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