e-스포츠 산업은 지난 10여 년간 급속한 성장을 거듭하며 전 세계적으로 간과할 수 없는 문화 현상이 되었습니다. 특히 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, 약칭 LOL)’를 대표하는 MOBA 장르 게임은 플레이어에게 경쟁의 즐거움을 제공했을 뿐만 아니라 자본에 강력한 동력을 불어넣어 일련의 e-스포츠 플랫폼과 이벤트의 번영을 촉진했습니다. 하지만 이러한 상황에도 불구하고 자본 유입과 팬 엔터테인먼트 산업의 부상과 함께 점차 쇠퇴기로 접어들고 있습니다. 팽화TV의 부상과 몰락, 그리고 두유와 후야의 경쟁은 ‘야만적인 자본주의 시대’의 종식을 알렸으며, e-스포츠 업계의 천지人和(성공을 위한 환경, 시기, 인물) 역시 변화를 시작하는 듯합니다.
제1장: e스포츠의 부상과 자본 유입
초기의 이스포츠: 아마추어에서 프로로
초기 e스포츠 산업은 특히 중국 시장에서 비교적 소규모로 시작했지만, 많은 플레이어들이 게임에 대한 열정으로 스타크래프트, 도타 등 게임의 경쟁에 참여했습니다. 하지만 진정한 e스포츠의 부흥은 리그 오브 레전드의 출시와 홍보를 통해 시작되었습니다. 2011년 리그 오브 레전드가 중국 시장에 공식적으로 진출한 이후, e스포츠는 점차 소규모 커뮤니티에서 대중 문화의 일부로 발전했습니다. 특히 2013년부터 LPL(중국 프로 리그)이 점진적으로 형성되면서 리그 오브 레전드는 중국 e스포츠 산업의 핵심으로 자리 잡았습니다.
자본의 광적인 유입: 판다 TV와 e스포츠 스트리밍 플랫폼의 부상
2015년은 중국 e스포츠 업계의 분수령점이었다. 자본의 유입으로 e스포츠는 단순한 경기 대회를 넘어 더욱 거대한 산업체인으로 전환했다. 판다TV는 대표적인 사례 중 하나로, 과잉 자본의 산물이었다. 왕스충(판다 라이브 방송의 창립자 중 한 명)이 투자한 판다TV는 혁신적인 콘텐츠와 막대한 투자를 통해 많은 시청자와 사용자를 끌어모으며 빠르게 부상했다. 하지만 이는 자본이 “야만적”으로 유입되는 전형적인 예시였다—자본이 시장을 미친 듯이 추격할 때는 인내심과 장기적인 안목이 부족한 경우가 많다. 판다TV는 자금과 인력 투입으로 단기간에 일정한 성과를 거두었지만, 관리 문제와 자본에 대한 과도한 의존으로 고환되어 2019년에 파산했다.
라이브 플랫폼 경쟁: 두유와 후야의 ‘자본 전쟁’
판다TV의 몰락은 e스포츠 스트리밍 업계의 쇠퇴를 가져오지 않았고, 오히려 두유와 후야 등 플랫폼의 부상을 촉진했다. 두유와 후야는 빠르게 e스포츠 업계의 선두 주자로 자리매김했으며, 경쟁 또한 더욱 치열해졌다. 두유는 초기에 리그 오브 레전드 프로 리그 중계와 최고 수준의 스트리머 영입을 통해 e스포츠 스트리밍의 벤치마크가 되었으며, 후야는 e스포츠 대회 투자 확대 및 자체 플랫폼 다각화 전략을 통해 두유와의 격차를 점차 줄여나갔다.
이 과정에서 자본은 다시 한번 엄청난 역할을 했다. 2018년에 斗鱼(Douyu)는 성공적으로 상장했고, 후야(Huya) 또한 같은 해에 IPO를 진행했다. 자본의 빠른 유입은 업계의 높은 집중도를 가져왔고, 동시에 플랫폼 간의 진행자, 저작권 등에서의 치열한 경쟁을 야기하여 “자본 전쟁”이라는 양상을 형성했다.
제2장: 팬 엔터테인먼트화와 e스포츠의 융합
팬엔터테인먼트화 물결: 자금 유입이 다양한 엔터테인먼트 프로젝트로
자본이 e스포츠 산업에 대한 투자를 다시 늘리면서, e스포츠 플랫폼의 콘텐츠는 점차 엔터테인먼트화되고 있습니다. e스포츠 진행자는 경기 해설 및 대회 중계에만 머무르지 않고 노래, 춤, 실시간 소통 등 다양한 엔터테인먼트 형태로 확장하기 시작했습니다. 플랫폼의 콘텐츠가 더욱 풍부해지고 있으며, e스포츠를 중심으로 하지만 다양한 엔터테인먼트 요소를 포함하는 콘텐츠 생태계를 점진적으로 형성하고 있습니다.
그러나 팬 엔터테인먼트화는 문제점도 가져왔다—이전에는 전념했던 게임 문화가 점차 주변화되고, 그 자리에 오락 중심의 경향이 자리 잡았다. 이러한 경향으로 인해 원래 e스포츠 문화를 깊이 사랑하던 일부 관객들은 떠나고 싶어 하는 감정을 느끼게 되었고, 자본은 다른 엔터테인먼트 분야로 더 많은 관심을 돌리기 시작했다. 자본의 과도한 유입과 이윤 추구는 e스포츠 산업의 본질을 점차 흐릿하게 만들었고, 원래 경쟁을 핵심으로 했던 가치관이 약화되기 시작했다.
범엔터테인먼트 산업의 부상: 자본의 철수와 전환
단편 동영상 플랫폼, 라이브 스트리밍 플랫폼 및 연예계 등 다양한 엔터테인먼트 산업의 부상과 함께 자본은 점차 게임에서 더 광범위한 엔터테인먼트 콘텐츠로 자금을 돌리고 있습니다. 이 과정에서 텐센트, 알리바바, 바이트댄스 등 거대 기업들도 더 이상 게임 프로젝트에만 의존하여 수익을 창출하는 것이 아니라 영화, 음악, 단편 동영상 등의 분야에 대한 투자를 확대하고 있습니다. 특히 바이트댄스의 부상은 틱톡과 같은 단편 동영상 플랫폼의 폭발적인 성장을 통해 e스포츠의 명성을 다른 엔터테인먼트 콘텐츠로 가리고 있습니다.
제3장: 리그 오브 레전드의 “청황불접”: 시대적 특혜가 쇠퇴하다
2011년 《리그 오브 레전드》가 중국 시장에 진입한 이후, 거의 중국 e스포츠 업계의 대명사가 되었으며 수많은 프로 선수, 팀과 대회들을 배출하고 거대한 e스포츠 산업 생태계를 형성했습니다. 하지만 10여 년이 지난 지금, 중국 e스포츠를 이끌어온 《리그 오브 레전드》는 “세대교체” 단계에 접어들고 있습니다. 특히 최근 몇 년간 《리그 오브 레전드》의 영향력은 점차 하락하고 있으며 심지어 뚜렷한 쇠퇴의 조짐을 보이고 있습니다.
플레이어 그룹의 “단층” 가장 뚜렷한 변화는 플레이어 계층의 단절입니다. 처음에는 e스포츠의 빠른 성장이 대규모 청소년 플레이어들의 지지를 얻었으며, 그들 중 많은 이들이 리그 오브 레전드를 통해 프로게이머나 관중이 되었습니다. 그 세대는 ‘시대적 특혜’ 속에서 성장한 것으로 보이며, LOL이 제공하는 경쟁적인 매력에 몰두하며 전체 산업의 빠른 팽창을 이끌었습니다. 하지만 시간이 흐르면서 이러한 플레이어들은 점차 성장하여 사회로 진출하고 다른 삶과 직업 방향으로 전환했습니다. 동시에 새로운 세대의 젊은 플레이어들은 리그 오브 레전에 대한 관심이 예전만큼 뜨겁지 않으며, e스포츠의 관중층에는 뚜렷한 연령 편향과 흥미 저하가 나타나고 있습니다.
게임 콘텐츠의 “피로감” 《리그 오브 레전드》는 여러 차례의 업데이트와 개편을 거쳤음에도 불구하고 여전히 일정한 경쟁 매력을 유지하고 있지만, 게임 자체의 콘텐츠 혁신은 다소 지쳐 보이는 듯합니다. 매년 출시되는 버전 업데이트, 영웅 밸런스 조정 및 새로운 플레이 방식 도입은 근본적으로 플레이어들의 신선함에 대한 요구를 충족시키지 못하는 것 같습니다. 동시에 MOBA 장르 게임 시장이 점차 포화 상태가 되고, 다른 장르의 게임(《왕자영웅》、《和平精英》 등)이 급부상하며 《리그 오브 레전드》의 많은 플레이어들을 흡수했습니다. 이러한 경쟁 구도는 《리그 오브 레전드》가 “추격자” 역할을 벗어나지 못하도록 만들고 있습니다.
결론적으로, e스포츠 산업의 미래는 어떻게 될 것인가?
e스포츠 산업은 마치 허공에서 솟아오른 고층 건물과 같습니다. 과도한 자금이 인터넷 업계에 떠돌아다니며 다음번 기회를 찾고 있는데, e스포츠 산업 또한 그들의 목표 중 하나가 되었습니다. 막대한 인구를 바탕으로 e스포츠 산업은 짧은 시간 안에 엄청난 성공을 거두었지만, 이 성공은 굳건한 토대 위에 세워진 것이 아닙니다. 자본의 과도한 유입, 인재 부족, 그리고 소프트웨어 콘텐츠의 취약함 등 이러한 문제들은 e스포츠 산업의 건전한 발전을 가로막고 있습니다.
대학교 시절 이전에는 게임을 많이 즐기지 않았고, 롤은 한 세대를 함께 성장시킨 게임이라고 할 수 있습니다. 결승전을 그렇게 많이 봤는데, 입장에서 한국 선수들과 비교했을 때, 특히 Faker를 보면 국내 선수들은 큰 대회 기간 동안 항상 주눅 드는 느낌입니다. 선수들의 심리적 압박이 크다는 것을 알고 있고, 이 업계도 10년 이상 발전했는데, 선수들의 정신적인 문제는 팀에서 중요하게 다뤄야 하지만 그렇지 못했고, 결국 국내에서는 여전히 선수 개인의 재능에 의존하는 방식입니다.