게임 심리학: 경쟁 게임

여기 氪金 게임에 대한 논의는 하지 않습니다. 게임 커뮤니티에서는 이런 유형을 보통 ‘돈 버는 용사’라고 부릅니다. 게임 설정에 대한 이해는 필요 없고, 오직 두둑한 지갑이 있으면 됩니다. 그들은 주변 하수인들의 아첨과 도시 파괴의 쾌감을 즐깁니다.

넓은 팬층을 확보한 e스포츠 게임, 예를 들어 리그 오브 레전드, 도타, 아레나 오브 발러, 배틀그라운드와 같은 게임들은 세계관 설정이 완성되고, 게임 대회는 건강한 순환 상태에 접어들었습니다


게임 디자인에서 심리학은 확실히 중요한 분야이며, 특히 사회심리학이 더욱 중요합니다. 사람들의 행동, 욕구 및 동기를 이해하면 더 매력적인 게임 경험을 설계하는 데 도움이 됩니다. “뽐내기"와 사회심리학 사이의 관계에 대해 다음과 같은 몇 가지 관점에서 살펴볼 수 있습니다.

사회적 인정 욕구: 사람들은 종종 사회 집단 내에서 소속감을 느끼려고 합니다. 게임에서 플레이어가 특정 분야에서 뛰어나다고 느끼게 하고 다른 플레이어의 관심을 끌 수 있도록 설계하면 그들의 사회적 인정 욕구를 높일 수 있습니다. 이는 자신의 기술을 과시하거나 획득한 보상을 보여주는 등의 방식으로 나타날 수 있습니다.

소셜 경쟁: 일부 게임은 소셜 경쟁 요소를 도입하여 플레이어가 소셜 네트워크에서 자신의 성과를 뽐낼 수 있도록 장려합니다. 이는 리더보드, 업적 시스템 또는 멀티플레이어 대결 등의 방식으로 구현할 수 있습니다. 이러한 디자인은 플레이어 간의 경쟁심을 자극하고 일부 플레이어가 사회적 인정을 받기 위해 더욱 뛰어난 모습을 보이도록 만들 수 있습니다.

자신을 표현하기 : 일부 게임은 플레이어가 캐릭터 커스터마이징이나 가상 아이템 등을 통해 자신을 드러낼 수 있도록 허용합니다. 이러한 자기표현은 단순히 자랑하는 것뿐만 아니라 개성을 표현하고 소통하는 방식이 될 수도 있습니다.

팀워크: 일부 게임은 소셜 상호작용을 통해 게임 목표를 달성하는 팀워크를 강조하며, 이러한 상황에서는 허세 부리는 행동보다는 팀 협력과 서로 지지하는 것이 더 중요하게 여겨질 수 있습니다

심리 보상 시스템: 게임 디자인은 심리 보상 시스템을 채택하여 플레이어의 긍정적인 사회적 행동을 유도할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 적극적으로 소셜 상호 작용에 참여하도록 장려하기 위해 보상이나 특권을 부여할 수 있습니다.

전반적으로, 게임 디자인에서 사회심리학은 플레이어 간의 상호작용과 소셜 경험을 형성하는 데 사용될 수 있습니다. 허세적인 행동이 특정 상황에서는 발생할 수도 있지만, 게임 디자이너는 일반적으로 이러한 행동을 균형 있게 유지하여 모든 플레이어가 긍정적이고 재미있는 경험을 할 수 있도록 노력합니다.


생각나는 대로 쓰고, 완벽한 개요가 있는 것도 아니고, 조금은 엉망진창이다

작가들이 주로 즐기는 리그 오브 레전드는 우리 세대의 청춘 기억이라고 할 수 있습니다. 대부분의 부모님들은 자녀가 게임을 하는 것을 좋아하지 않는데, 이는 그들이 이 유형의 게임에 대한 깊이 있는 이해와 경험이 없기 때문이며, 당연히 게임 설정과도 관련이 있습니다. 매 게임마다 새로운 시작이고, 많은 아이들에게는 플레이할 때 너무 많은 생각을 하지 않고 스스로 탐색하는 방식으로 즐깁니다. 이러한 방식에서 게임의 승패는 자녀 자체의 게임 재능에 더 많이 좌우됩니다. 필자의 실제 경험을 바탕으로 볼 때 상당수의 플레이어들이 이 유형에 속하며, 그들에겐 그렇습니다.

가장 큰 비용은 돈이 아니라 시간입니다

게임 안에도 엔터테인먼트 모드가 있어서, 즐길 거리를 찾는 플레이어들의 요구를 충족시키기 위함이다

리그 오브 레전드와 같은 경쟁 게임은 필자에게 더 많은 부분에서 삼국지 꿈을 실현하는 것이었습니다. 처음 시작할 때는 손 안에 아무것도 없지만, 자신의 이해를 바탕으로 몬스터를 잡아 경험치를 쌓고, 경제력을 사용하며, 시야를 확보하고, 상대방을 함정에 빠뜨리는 등, 두뇌를 사용하는 게임입니다. 뛰어난 게임 센스가 없어도 즐겁게 할 수 있습니다. 전체적인 상황을 통제하는 장악감, 역전의 기쁨이 있습니다. 그리고 많은 댓글에서 볼 수 있는 ‘구름 유저’들도 게임은 더 이상 하지 않지만, 월드컵 기간에는 항상 경기를 시청합니다.

여기서 말하지 않을 수 없는데, 바로 게임 시간이다. 이것은 한 판 게임의 시간을 가리키는 것이 아니라, 접속하는 시간을 의미한다. 주말 오후나 매일 근무일 저녁 7시부터 밤 10시 사이에는 팀원들과 대부분 상황에서 원활하게 소통할 수 있다. 네가 보내는 신호를 팀원들이 이해하고 응답할 수 있다. 다른 시간대로 바꾸면, 예를 들어 새벽까지 게임을 한다면, 더 많이 마주하는 것은 게임 중독자들이다. 승리했을 때는 아무 일도 일어나지 않고, 패배하면 온 가족을 욕설로 깸질러서 화면 너머에서도 그들의 성의 없는 기운을 느낄 수 있다.

본래 IT 업계에 종사하고 있어서 게임 이런 것들을 많이 접해왔고, 이것저것 해봤습니다. 다양한 장르를 경험했고, 경쟁 게임에서는 항상 머리를 써서 하는 것에 익숙한 편이고, 반사 신경이나 재능보다는 그런 쪽입니다. 프로들과 비교하거나 젊은 친구들에 비하면 반응 속도는 조금 느린 편이지만, 습관적으로 팀을 이끌고 지휘하는 것을 선호합니다. 처음 시작했을 때는 공부할 때였는데, YY 길드 형님들이 시켜서 했던 기억이 있습니다.

지금 게임 환경은 어때 보면 다들 좀 성급하고, 예전처럼 순수함이 없어졌어

학년을 올라서고 나서는, 고수들과의 대국을 치르면 정말 피곤하다. 내내 높은 집중력을 유지해야 하고, 상대방의 전략을 파악하고 어떻게 하면 상대방의 함정을 벗어날 수 있을지 계속 생각해야 한다. 마치 끝내고 나면 더 이상 하고 싶지 않은 그런 느낌이다.

정말로 당신이 잘 하는 것은 인정하지만, 프로 경기처럼 경쟁하지 않는다면 인생의 궤적에 있어서 아무런 의미가 없어요. 사회생활을 위한 수단으로는 괜찮지만, 생계를 유지하거나 사회에 발을 붙이기에는 부족합니다.


싱글 플레이 게임과 온라인 게임은 게임 방식, 경험 및 기술 측면에서 뚜렷한 차이를 보이는 두 가지 다른 유형의 게임입니다. 싱글 플레이 게임과 온라인 게임 간의 차이점을 이해하기 위한 몇 가지 주요 측면은 다음과 같습니다.

연결 방법:

  • 오프라인/싱글 플레이 게임: 이 게임은 로컬 장치에서 혼자서 즐기는 방식으로, 인터넷 연결이 필요하지 않습니다. 플레이어는 네트워크 연결 없이도 게임을 즐길 수 있습니다.
  • 온라인 게임(Online/Multiplayer): 이 종류의 게임은 플레이어들이 실시간으로 상호 작용하기 위해 인터넷 연결이 일반적으로 필요합니다. 온라인 게임은 여러 명의 협력 또는 경쟁을 포함하며, 온라인 소셜 및 경쟁 요소가 있습니다.

플레이어 상호작용:

  • 싱글 게임: 플레이어는 주로 게임 내 인공지능, 미리 설정된 미션 또는 적대적인 요소와 상호 작용합니다. 게임 경험은 일반적으로 개인화되어 있으며, 게임 내 디자인과 스토리라인의 영향을 받습니다.
  • 온라인 게임: 플레이어는 전 세계 어디에서나 다른 실제 플레이어들과 교류할 수 있습니다. 이는 협력하여 퀘스트를 완료하거나, 대결 또는 경쟁 경기, 그리고 채팅, 길드 시스템과 같은 소셜 요소 등을 포함할 수 있습니다.

게임 디자인 및 콘텐츠:

  • 싱글 게임: 게임 디자인은 완전하고 독립적인 스토리와 게임 경험을 제공하는 데 더 중점을 둡니다. 게임 내용은 일반적으로 미리 설계되어 있으며, 플레이어는 게임 내에서 탐험, 퍼즐 해결 또는 전투를 합니다.
  • 온라인 게임: 게임 디자인은 실시간 상호 작용과 플레이어 간의 경쟁 또는 협력을 고려해야 합니다. 게임 콘텐츠는 정기적인 업데이트, 온라인 이벤트 및 소셜 인터랙션과 같이 더 역동적일 수 있습니다.

기술 요구 사항:

  • 오프라인 상태에서도 실행할 수 있으며, 장치 성능 및 인터넷 연결에 대한 요구 사항이 상대적으로 낮습니다
  • 온라인 게임은 비교적 강력한 인터넷 연결이 필요하며, 원활한 실시간 상호작용을 위해 서버와 네트워크 성능에 대한 높은 요구 사항이 있습니다

비즈니스 모델:

  • 단일 게임: 일반적으로 일회성 구매 또는 다운로드 방식으로 제공되며, 플레이어는 게임을 구매하면 로컬 장치에서 게임 전체를 완벽하게 즐길 수 있습니다
  • 온라인 게임은 서버 운영과 지속적인 게임 콘텐츠 업데이트를 위해 다양한 수익 모델, 예를 들어 무료 플레이, 광고, 아이템 구매 또는 구독 등을 채택할 수 있습니다

이러한 차이를 이해하면 플레이어가 게임을 선택할 때 자신의 선호도를 명확히 하고, 게임 개발자가 플레이어의 기대를 더 잘 충족하는 데 도움이 됩니다

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