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        <title>抖音直播 on 向叔记事簿</title>
        <link>https://ttf248.life/tags/%E6%8A%96%E9%9F%B3%E7%9B%B4%E6%92%AD/</link>
        <description>Recent content in 抖音直播 on 向叔记事簿</description>
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        <language>zh-cn</language>
        <lastBuildDate>Tue, 15 Sep 2026 15:38:09 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://ttf248.life/tags/%E6%8A%96%E9%9F%B3%E7%9B%B4%E6%92%AD/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>海克斯大乱斗为什么能火，普通乱斗还剩多少人</title>
        <link>https://ttf248.life/p/aram-mayhem-live-streaming/</link>
        <pubDate>Tue, 15 Sep 2026 15:28:43 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://ttf248.life/p/aram-mayhem-live-streaming/</guid>
        <description>&lt;p&gt;普通大乱斗的问题，不是不好玩，而是太容易被看懂。主播拿到一个英雄，观众很快就能猜到这局大概怎么打：出什么装备、靠什么技能、什么时候强。连续看几局，变化主要来自英雄和队友，玩法本身却很难再给人惊喜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024 年 2 月 6 日，《英雄联盟》抖音直播全面开放。版权打开了入口，却没有自动产生好看的直播内容。海克斯大乱斗后来补上的，正是直播间最需要的东西：每一局都存在一个“接下来会发生什么”的问题。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;普通乱斗只随机了英雄海克斯随机了整条剧本&#34;&gt;普通乱斗只随机了英雄，海克斯随机了整条剧本
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;普通大乱斗的随机，主要发生在选人阶段。英雄确定以后，玩家仍然大体沿着熟悉的技能、装备和定位往下走。一个英雄玩上几次，观众就能认出它的固定节奏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海克斯大乱斗把随机继续往后延伸。它保留了极地大乱斗的单线 5v5 结构，又加入了强化选择。上线初期的规则是开局从三个强化中选一个，7、11、15 级还会继续选择；强化和装备一样，死亡后仍然可以回到商店领取。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-ph/news/game-updates/patch-25-21-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;拳头在 25.21 版本说明中对模式的介绍&lt;/a&gt;讲得很直接：这是把 Arena 的强化塞进熟悉的大乱斗里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这带来的是两种不同的内容变化：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;普通大乱斗&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;海克斯大乱斗&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;每局主要变化&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;英雄、队友和阵容&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;英雄、强化、装备和技能路线&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;观众最关心的问题&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;这个英雄强不强&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;这个强化会把英雄变成什么&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;一局的记忆点&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;操作、阵容和团战&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;组合、质变和离谱的反转&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;下一局为什么还想看&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;换一个英雄&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;再赌一次新的组合&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;所以，海克斯的核心不是“随机更多”这么简单，而是把&lt;strong&gt;英雄随机、强化随机和临场决策叠在了一起&lt;/strong&gt;。同一个英雄，今天可能还是熟悉的远程消耗，下一局却因为一个强化变成近战前排、持续输出机器，或者靠某个技能反复触发效果。玩家不是只在使用英雄，也在临时设计这个英雄。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关键在于它没有把决定权全部交给骰子。每次通常给出多个选项，玩家要在“眼前强度”“后续构筑”和“能不能配合队友”之间做选择。随机制造问题，选择提供参与感，组合结果再给出反馈。这种结构比单纯发一个随机增益更容易让人反复排队。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;直播真正需要的是下一分钟会发生什么&#34;&gt;直播真正需要的是下一分钟会发生什么
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;直播间和玩家的需求并不完全相同。玩家可以接受一局游戏慢慢展开，观众却经常是从中途进入，只给主播几十秒证明“这里有东西可看”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海克斯大乱斗刚好把一局切成了几个容易理解的段落：拿到什么英雄，第一次强化选什么，中期构筑是否成型，最后能不能把这套玩法打出来。强化选择本身就是一个小悬念，战斗则负责兑现这个悬念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的直播价值大致来自四个瞬间：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;选择瞬间&lt;/strong&gt;：主播要解释三个强化哪个更适合当前英雄，观众可以在弹幕里参与判断。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;成型瞬间&lt;/strong&gt;：第二、第三个强化出现后，原本模糊的思路开始变成一套可以说出口的玩法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;兑现瞬间&lt;/strong&gt;：技能范围、攻击方式、移动速度或生存能力突然改变，观众不用懂全部数值也能看出差异。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;失败瞬间&lt;/strong&gt;：组合没有成型，或者看似强的强化和英雄不搭，主播需要现场解释为什么这把没赌对。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这也是它比普通大乱斗更适合短视频切片的原因。普通大乱斗的精彩往往集中在某一次操作上，海克斯大乱斗则可以把“选择—等待—兑现”完整剪成一个小故事。观众看完一个组合，还会自然地产生下一个问题：换个英雄，这个强化还能不能成立？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;抖音直播的版权开放，解决的是内容能不能进入平台；海克斯解决的是内容进入平台以后，能不能持续地产生新的观看理由。前者是分发入口，后者是内容发动机。把两者混在一起，会高估版权的作用；把两者拆开，就能看出为什么同样是直播乱斗，效果会完全不同。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;它把失衡改造成了爽点&#34;&gt;它把失衡改造成了爽点
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;传统竞技模式通常希望减少极端情况：英雄强弱接近，装备路线稳定，胜负更多由操作和决策决定。海克斯大乱斗反过来承认一件事：&lt;strong&gt;有些对局就是应该出现夸张的强力组合&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这并不等于开发团队放弃平衡。拳头在后续开发日志里明确说，海克斯的平衡首先是为了有趣和新鲜，同时仍要守住几条底线：每个英雄都应该有值得追求的强力构筑，不能每局都稳定拿到最强构筑，强力构筑也不能单独决定胜负。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-au/news/dev/dev-augmentmaxxing-aram-mayhem/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;海克斯大乱斗开发日志&lt;/a&gt;对这套取舍有完整说明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这套取舍很适合直播。严格平衡会减少“离谱”，而离谱恰恰是直播间最容易共同记住的东西。一个技能突然多出弹体，或者一个原本脆弱的英雄变成能顶在最前面的怪物，都是可以被主播讲明白、被观众等待、被剪辑传播的内容。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，失衡也会反噬玩法。高roll的一方可能很早就进入表演时间，低roll的一方只能等待下一局；当大家发现某几套组合最容易赢，原本的开放探索又会变成新的固定答案。拳头后来移除羁绊系统，理由之一正是不同强化越来越导向相似的体验，羁绊效果甚至盖过了英雄本身。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/patch-26-12-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;26.12 版本说明&lt;/a&gt;又加入技能强化和任务强化，把变化重新放回具体英雄和具体技能上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这件事很能说明海克斯的设计难点：它不能只增加强化数量，还要持续保护“这一局和上一局不一样”的感觉。否则强化越多，玩家反而越快找到最优解，直播也会重新回到重复脚本。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;从活动模式到常驻靠的是一条内容更新链&#34;&gt;从活动模式到常驻，靠的是一条内容更新链
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;海克斯最初确实按照限时模式来做。25.21 上线时，官方写明它只开放到 25.24；但到了 2026 年，产品动作已经变了：它开始拥有自己的进度、强化类别和持续更新计划。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;时间&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;发生了什么&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;透露出的产品信号&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2025 年 10 月&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;25.21 上线，官方定位为限时模式&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;先用活动验证需求&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2026 年 1 月&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;因玩家反馈延期下线&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;运营周期不再按原计划结束&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2026 年 2 月&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;26.3 增加 45 个强化、强化集合和模式进度&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;开始建设长期内容和成长线&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2026 年 3 月&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;电竞媒体报道 Riot 确认长期保留&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;“限时”标签被取消&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2026 年 5 月以后&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;官方公布 26.12 的技能/任务强化，并表示已规划 2026、2027 内容&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;模式拥有独立的更新路线&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2026 年 9 月&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;26.18 仍在调整强化池和英雄适配&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;已按长期模式维护&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;2 月的 26.3 版本公告把这次更新称为海克斯的大型更新，明确提到新增 45 个强化、强化集合和进度系统。5 月开发日志则进一步把目标写成“轮换和进化”，让每次重大更新都能带来不同系统。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-gb/news/game-updates/patch-26-3-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;26.3 版本公告&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/patch-26-12-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;26.12 版本公告&lt;/a&gt;和当前的 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/league-of-legends-patch-26-18-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;26.18 版本公告&lt;/a&gt;连起来看，海克斯已经不是一次性活动，而是一条能不断补充内容的产品线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;活动模式的难题是：第一周靠新鲜感，第二周靠朋友，第三周以后就要靠新的内容理由。海克斯把这个理由做成了系统：强化池可以换，英雄适配可以调，组合攻略可以更新，主播每次回归都有新的“版本答案”可以测试。它不是把一套玩法重复卖很久，而是给玩法本身装上了换季机制。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;普通乱斗还在玩家只是被分流了&#34;&gt;普通乱斗还在，玩家只是被分流了
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;先把答案说清楚：&lt;strong&gt;普通大乱斗没有消失，海克斯大乱斗也确实有很多人在玩。&lt;/strong&gt; 至于海克斯是不是现在比普通大乱斗多，公开资料能支持“很可能在一段时间内明显更多”，还不能支持一个精确的当前比例。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普通大乱斗从一开始就是独立队列。拳头在介绍海克斯时特意说明，海克斯会单独排队，不喜欢强化的玩家仍然可以玩原来的大乱斗。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-au/news/dev/tldw-aram-mayhem-smurfing--more-dev-update/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;官方开发者报告&lt;/a&gt;也把这两种体验并列处理。因此，普通乱斗仍然服务一批明确的玩家：他们喜欢英雄本来的玩法，想要更可读的团战，或者单纯不想让一局胜负被强化组合过度左右。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人数方面，可以把公开证据分成三层：&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;问题&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;目前能确认什么&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;不能直接推出什么&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;普通乱斗还有人玩吗&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;它仍是独立队列，官方持续保留这套体验&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;不能由“能排到”推出具体玩家数&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;海克斯是不是很多人玩&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;ARAMGG 对 26.16 统计了 1,879,022 场完整对局，其中约 96.7% 来自中国大陆公开样本&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;这是第三方样本，不是 Riot 的全服总量&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;海克斯是否比普通更多&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;一份社区估算认为 25.23 版海克斯约 7825 万场、普通大乱斗约 3063 万场，估算区间也给出了约 5800 万至 8600 万场&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;这不是官方统计，而且只对应历史版本，不能当成今天的精确份额&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;details&gt;
&lt;summary&gt;这两个对局数字怎么算&lt;/summary&gt;
&lt;p&gt;这份估算不是从 Riot 的全量接口读出来的，而是根据召唤师峡谷与普通大乱斗之间的历史关系，反推出总 ARAM 对局，再扣除普通大乱斗。按它的中位数估算，&lt;code&gt;78249630 ÷ 30630070 ≈ 2.56&lt;/code&gt;；原作者同时给出了约 5800 万至 8600 万场的范围。这个数字适合说明海克斯在上线初期的量级，不能拿来当作 2026 年 9 月的实时占比。&lt;/p&gt;
&lt;/details&gt;
&lt;p&gt;上表的结论已经足够回答实际问题：海克斯不是只有主播在玩，它有大到足以支撑独立数据站和版本生态的真实对局量；普通乱斗也没有死，只是被海克斯吸走了一部分追求新鲜感和高波动的玩家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里还要留一条边界。Riot 没有公开按地区、队列拆分的实时玩家人数，第三方网站也往往只覆盖自己能采集到的比赛。因此，网上看到“海克斯占全部乱斗多少百分比”的说法，必须先看它是全量数据、抽样数据，还是根据另一种模式反推的估算。&lt;strong&gt;能确定的是方向，不能假装确定的是精确份额。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;两种乱斗卖的是两种快乐&#34;&gt;两种乱斗，卖的是两种快乐
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;普通大乱斗卖的是稳定的陪伴感。英雄随机，但规则熟悉；输赢未必公平，却仍然容易理解。它适合玩家自己玩，也适合那些喜欢研究英雄、练习团战、减少系统噪音的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海克斯大乱斗卖的是发现感。它让玩家临时发明一个英雄，让主播临时发明一段内容，让观众临时参与一次赌博。普通乱斗的重复，来自英雄脚本；海克斯的重复，则被推迟到了“我还没见过下一套组合”之后。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以我更愿意把海克斯理解成一台内容机器，而不是普通乱斗的简单升级。它最成功的地方，不只是让一局游戏更强、更乱，而是把&lt;strong&gt;选择、组合、兑现和传播&lt;/strong&gt;连成了一个循环。抖音直播放大了这个循环，玩家的反馈又反过来推动强化池继续变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普通乱斗当然还会存在。只是从直播间的角度看，海克斯更容易被看见；从游戏产品的角度看，海克斯也更值得持续更新。它回答的不是“一个英雄还能玩几次”，而是“同一个英雄还能被重新发明几次”。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;参考资料&#34;&gt;参考资料
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.ithome.com/0/748/171.htm&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;IT之家：《英雄联盟》开放抖音直播，腾讯字节合作再进一步&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-ph/news/game-updates/patch-25-21-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：Patch 25.21 Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-au/news/dev/tldw-aram-mayhem-smurfing--more-dev-update/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：TL;DW: ARAM Mayhem, Smurfing &amp;amp; More Dev Update&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-au/news/dev/dev-augmentmaxxing-aram-mayhem/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：/dev: Augmentmaxxing ARAM: Mayhem&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-gb/news/game-updates/patch-26-3-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：Patch 26.3 Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/patch-26-12-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：Patch 26.12 Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/league-of-legends-patch-26-18-notes/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Riot Games：League of Legends Patch 26.18 Notes&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.lolfun.cn/news/detail/22001.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;暴龙电竞：2026 年第一主题季与海克斯大乱斗延期下线&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.sheepesports.com/en/lol/articles/riot-confirms-aram-mayhem-is-here-to-stay-with-more-content-coming/en&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Sheep Esports：Riot confirms ARAM: Mayhem is here to stay with more content coming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://aramgg.com/zh-CN/blog/aram-mayhem-26-16-stats-report&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;ARAMGG：188 万场海克斯大乱斗，26.16 大家爱玩什么&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.reddit.com/r/ARAM/comments/1pd29pv/an_estimated_78_million_mayhem_games_were_played/&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;r/ARAM：An estimated 78 million Mayhem games were played in the last patch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;details class=&#34;article-notes&#34;&gt;
    &lt;summary&gt;写作附记&lt;/summary&gt;
    &lt;div class=&#34;article-notes__content&#34;&gt;
        &lt;h3 id=&#34;原始提示词&#34;&gt;原始提示词
&lt;/h3&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;$blog-writer 英雄联盟海克斯乱斗这个模式的设计为什么能火？完美契合抖音直播，英雄联盟在前两年放开了抖音的版权限制，大批主播涌入，那会直播乱斗的有，但是直播效果都不太行，玩法固定，一个英雄玩个几次，观众审美疲劳，海克斯就不一样了，不同的组合，能有各种不同的效果。开始官方想做的是活动模式，现在已经成为常驻模式了。有个问题，普通乱斗还有人玩吗？海克斯乱斗是不是很多人在玩。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
    &lt;/div&gt;
&lt;/details&gt;</description>
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