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        <title>腾讯游戏 on 向叔记事簿</title>
        <link>https://ttf248.life/tags/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E6%B8%B8%E6%88%8F/</link>
        <description>Recent content in 腾讯游戏 on 向叔记事簿</description>
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        <language>zh-cn</language>
        <lastBuildDate>Thu, 27 Aug 2026 19:27:45 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://ttf248.life/tags/%E8%85%BE%E8%AE%AF%E6%B8%B8%E6%88%8F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>从点券到赛季通行证：腾讯财报里的玩家迁移</title>
        <link>https://ttf248.life/p/tencent-game-payers-platform-genre-shift/</link>
        <pubDate>Thu, 27 Aug 2026 18:54:19 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://ttf248.life/p/tencent-game-payers-platform-genre-shift/</guid>
        <description>&lt;p&gt;如果只看某一天的畅销榜，游戏行业像一条不断换人的跑道：今天是 MOBA，明天是射击，后天又冒出一款策略或 RPG。但把腾讯十五年的财报放在一起，会看到另一幅图景：类型没有简单地互相消灭，产品的入口、生命周期和收费触发器在分层。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这也是为什么腾讯适合被当成一只“游戏行业气象站”，却不能被当成完整的行业面板。它的财报足够长，能看见 PC 客户端、手机、国内和海外的换挡；但它没有把全年收入按“MOBA 赚了多少、射击赚了多少”完整拆出来。苹果的中国区畅销游戏页面则像一个橱窗，能看见某个平台、某个时点哪些产品仍然让用户愿意付费，却不能替代全市场统计。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;先把三把尺子分开&#34;&gt;先把三把尺子分开
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;读这类材料，第一步不是找一个最大的数字，而是先确认数字在测量什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;腾讯财报最稳定的口径是“网络游戏收入”；近年的管理层讨论又把游戏拆成“国内游戏”和“国际游戏”，并另外披露移动游戏、PC 客户端游戏。前者是业务或地区分类，后者是设备及收入归属分类。它们可以互相补充，但不能当作同一张表相加。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下表金额均为人民币亿元；2016 年为四个季度相加，2021—2025 年为国内与国际分部相加，后两类合计都属于编辑计算，也都不是按游戏类型拆分的收入。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;阶段&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;腾讯公开的数字&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;口径&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;这组数字能说明什么&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2010&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;95.1 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;网络游戏收入&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;MMOG、高级休闲和 QQ 游戏等 PC/社交生态产品已经是增长引擎&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2015&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;565.9 亿元；智能手机游戏约 213 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;前者为网络游戏；后者为 gross-to-gross&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;手机游戏开始从 PC IP 迁移中形成独立的增长层&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2016&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;约 708.4 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;四个季度网络游戏收入相加，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;移动 PvP、RPG 产品进入高速放量阶段&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2017&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;978.8 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;网络游戏收入&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;手机游戏继续拉动总盘，PC 用户迁移但客户端并未归零&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2020&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1561.0 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;网络游戏收入&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;《王者荣耀》《和平精英》《PUBG Mobile》等手机产品和海外业务贡献增加&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2021&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1743 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内 1288 亿元 + 国际 455 亿元，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;腾讯开始更清楚地展示国内与国际两条游戏生意&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2022&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1707 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内 1239 亿元 + 国际 468 亿元，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内承压，国际仍增长，产品周期和发行区域的重要性上升&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2023&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1799 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内 1267 亿元 + 国际 532 亿元，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国际游戏约占两分部合计的 29.6%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2024&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1977 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内 1397 亿元 + 国际 580 亿元，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内长青产品、新品和海外组合共同抬高收入&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2025&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;2416 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国内 1642 亿元 + 国际 774 亿元，编辑计算&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;国际游戏约占 32.0%，多平台和全球化成为更重要的增长层&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;2010 年的网络游戏收入是人民币 95.1 亿元，同比增长 76.6%。腾讯当时列举的主力包括《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ 炫舞》《QQ 飞车》和 QQ 游戏，也提到网页游戏和儿童游戏。这里的关键词不是某一个类型，而是“客户端加社交关系”：玩家要投入时间，产品要有持续在线的理由，付费则围绕虚拟道具、身份和竞争位置展开。这是根据产品形态作出的行为推断，不是财报中的类型收入拆分。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/f47f5129e1c81213d22cc9ee4f9c4b93.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2010 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2015 年，腾讯网络游戏收入到了 565.9 亿元；公司另以 gross-to-gross 总额口径披露智能手机游戏收入约 213 亿元，同比增长 53%。这两个数字不能相加，却共同说明手机已经不只是 PC 游戏的附属屏幕：成熟 IP、社交分发和更低的设备门槛，把原本集中在客户端的游戏生意搬进了更大的日常场景。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/dc8d17a3a8f09519008f284c3e8e97c3.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2015 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;第一次换挡不是-pc-消失而是入口变轻了&#34;&gt;第一次换挡：不是 PC 消失，而是入口变轻了
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;2016 年四个季度的网络游戏收入分别约为 170.85 亿、171.24 亿、181.66 亿和 184.69 亿元，相加约 708.4 亿元。这是本文的编辑计算，不是腾讯在年报中另列的全年数字。到 2017 年，腾讯网络游戏收入已经达到 978.8 亿元。四个季度的原始公告分别见&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.prnewswire.com/news-releases/tencent-announces-2016-first-quarter-results-300270832.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;第一季度&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/e75888824dedaa22306f9d132134c915.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;第二季度&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/623d380025f37fd250fa09f7b90e3d6e.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;第三季度&lt;/a&gt;和&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/782ebfec11492a2dbbce9401b1334905.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;第四季度&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更值得注意的是收入和用户行为之间的错位。腾讯在 2017 年第四季度披露，智能手机游戏收入约 169 亿元，PC 客户端游戏约 128 亿元；手机游戏活跃用户仍然健康，但 ARPU 环比下降。也就是说，新增用户先把盘子做大，却不一定在进入的第一个季度就贡献同等比例的钱。对公司而言，这是流量扩张期；对玩家而言，这是从“我愿意长时间坐在电脑前”变成“我可以随时进来打一局”。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/cdb07cc0cb662de41d86d18a5180ecee.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2017 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这轮迁移带来了类型的组合，而不是单向替换：MOBA 适合短局和持续竞技，RPG 把成长、装备与 IP 带到手机，射击产品强化即时对抗，竞速产品则把老端游的操作和社交关系搬过来。2018 年第一季度，腾讯称《王者荣耀》位居中国 iOS 畅销榜首，《QQ 飞车手游》也处在前列；公司还特别提到后者既吸引了 PC 老玩家，也带来大量新用户。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/3e68a59c9f2568245fd0532efa0d7f78.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2018 年第一季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，第一代移动付费画像不是“更年轻的人取代了老玩家”，这种人口判断没有公开交叉统计可以支撑。更准确的说法是：付费者的进入成本降低了，付费仍然围绕胜负、成长、外观和社交身份，但用户可以用更碎片化的时间参与。规模扩张和单位用户付费的短期背离，正是这层变化留下的财务痕迹。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;第二次换挡游戏开始出售持续参与&#34;&gt;第二次换挡：游戏开始出售“持续参与”
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;手机游戏成熟以后，变化不只是把一款端游移植到小屏幕。产品开始被设计成一个持续更新的服务：赛季、通行证、皮肤、活动、排行榜和电竞内容，把原本一次性的道具消费，变成一段周期内反复发生的消费。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;腾讯在 2019 年第二季度谈到，若干重点游戏的赛季通行证还处在早期阶段，相关消费与既有道具销售大体互补，同时提升活跃度。同期推出的竞速、策略和 RPG 新品，都曾进入中国 iOS 畅销榜前十。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/77248c95e2a3295269c2875c8c908f86.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2019 年第二季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里的“通行证”并不是一种神奇的新税，而是收费触发器的改变：玩家不只是在某个瞬间买一件东西，也在为下一段赛季、下一轮任务、下一层身份和持续参与资格付费。对运营商来说，这会把收入与活跃、内容更新和社群事件绑在一起；对玩家来说，付费的理由从“拥有一个道具”扩展为“不要掉出这段共同进度”。这个机制在不同产品上的强弱不同，不能写成全行业统一规则，但它解释了为什么长线产品越来越像服务而不是一次性软件。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2020 年腾讯网络游戏收入达到 1561.0 亿元。公司同时披露，智能手机游戏收入约 1466.1 亿元、PC 客户端游戏约 445.8 亿元，其中手机数字包括归属于社交网络业务的部分。三者不是同一分类轴，不能拿 1466.1 加 445.8 再去和 1561.0 对照；但它们足以说明，移动端已经成为腾讯游戏收入的主场，而 PC 更像仍然重要的底盘。2020 年第四季度，腾讯国际游戏收入约 98 亿元，同比增长 43%，《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《天涯明月刀手游》等产品被公司列为主要贡献来源。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2021/03/24/b83f5784d0579b51cf8515cf560b4256.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2020 年第四季度及全年业绩&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;第三次换挡国内长青海外接力轻重两层同时存在&#34;&gt;第三次换挡：国内长青，海外接力，轻重两层同时存在
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;2021 年起，腾讯把国内游戏与国际游戏单独列出。将两个分部在各年度相加，可以看到国际收入占比从约 26.1%升到 2025 年的约 32.0%。这不是“国内玩家不付费了”，而是同一家公司正在把一个产品周期较长的生意铺到更多区域。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;年度&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国内游戏&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国际游戏&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;两分部合计&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国际占比（编辑计算）&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2021&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1288 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;455 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1743 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;26.1%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2022&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1239 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;468 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1707 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;27.4%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2023&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1267 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;532 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1799 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;29.6%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2024&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1397 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;580 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1977 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;29.3%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2025&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1642 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;774 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;2416 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;32.0%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;这张表最有价值的地方不是把它画成一条永远向上的曲线。2022 年国内游戏收入下降，腾讯将原因归于未成年人保护措施的落实和新品不足；2023 年国内仅低个位数恢复，之后《无畏契约》《地下城与勇士：起源》《三角洲行动》等新产品，以及《王者荣耀》《和平精英》等长青产品，才把增长重新接上。国际端则由《PUBG Mobile》、Supercell 旗下产品、VALORANT 等不同区域的长线产品接力。财报里反复出现的，其实是产品周期和组合管理，而不是某种类型永远胜出。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2022/03/23/08030c33af5d5ae19d4978a0c4cb2c25.PDF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2021 年业绩&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2023/03/22/353102f62813d629d9136362ff86c8e1.PDF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2022 年业绩&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2024/04/08/4e1745d32fbe5e8145a82bc4c26bc8aa.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2023 年年度报告&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2025/03/19/f55938d61be94cf9700a971a4db08809.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2024 年业绩重点&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2026/03/18/e6a646796d0d869acc76271c9ee1a6a5.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2025 年业绩&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;行业数据也不支持“某种类型死了”的叙事。中国音像与数字出版协会的报告显示，2023 年收入前百移动产品中，RPG 占 29.55%，多人在线战术竞技占 17.01%，射击占 14.70%；到 2025 年，多人在线战术竞技升到 19.45%，射击占 18.29%，RPG 仍有 15.10%。RPG 的份额被挤压了，但它仍然是大类型；真正发生的是竞技和射击在高收入产品中的权重变高，类型之间的竞争从“有没有人玩”转向“谁能持续占住用户的时间和付费槽位”。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2023 年中国游戏产业报告&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.cadpa.org.cn/3277/202501/41718.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2024 年中国游戏产业报告&lt;/a&gt;、&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.cadpa.org.cn/3277/202512/41770.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2025 年中国游戏产业报告&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把类型和变现放在一张表里，变化会更清楚。这里的“收入前百”是行业报告对头部移动产品的分类，不是腾讯类型收入；小游戏则是另一条产品形态和变现口径。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;年度&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;移动游戏占国内市场&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;收入前百移动产品的主要类型&lt;/th&gt;
					&lt;th&gt;小游戏收入与变现&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2023&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;74.88%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;RPG 29.55%；多人战术竞技 17.01%；射击 14.70%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;约 200 亿元；内购增长，广告变现下降&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2024&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;73.12%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;多人战术竞技 17.99%；RPG 17.85%；射击 13.89%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;398.36 亿元；内购约 68.7%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2025&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;73.29%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;多人战术竞技 19.45%；射击 18.29%；RPG 15.10%&lt;/td&gt;
					&lt;td&gt;535.35 亿元；内购 68.11%，广告 31.89%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;这张表有两个不能忽略的信号：移动游戏的市场份额在七成以上，头部收入却越来越集中到能让用户持续竞技的产品；另一方面，小游戏的内购占比接近七成，轻量入口并不等于只做广告。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海外的类型结构又不完全一样。报告中，中国自研海外收入前百移动产品的第一大类型连续多年是策略类，2024 年占 41.38%，2025 年升到 49.96%；射击和 RPG 也在前列。腾讯国际游戏收入的增长，因而不能只理解成把国内热门产品翻译出去，它还包括策略、射击和长线运营在不同市场重新匹配付费习惯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与此同时，轻量市场正在形成另一层生意。2025 年国内小游戏收入约 535.35 亿元，其中内购约占 68.11%，广告约占 31.89%。这说明“低门槛”不等于“完全不付费”：用户可能先通过社交或小程序进入，短时间试用，在很低的决策成本下购买关卡、资源或抽取机会，也可能只贡献广告观看。轻游戏与重度长线游戏不是二选一，而是把不同强度的时间和付费意愿放进同一市场。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;苹果榜单能告诉我们的现在时&#34;&gt;苹果榜单能告诉我们的“现在时”
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;截至 2026 年 8 月 27 日，苹果中国区的“畅销游戏”页面上，可以同时看到《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约：源能行动》《穿越火线-枪战王者》《开心消消乐》《梦幻西游》《无期迷途》《三国志·战略版》等产品。它们覆盖多人竞技、射击、角色扮演、策略、卡牌、益智和休闲等不同方向。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://apps.apple.com/cn/iphone/story/id1689729047?l=en-GB&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Apple 中国区畅销游戏页面&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个页面最有价值的不是某个名次，而是“同时性”：老产品仍然出现在畅销付费截面，新的射击和策略产品也进入同一截面，RPG、卡牌和益智产品没有从橱窗里消失。它把财报里比较抽象的“长青”和“新品”变成了一个可观察的消费截面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但必须把边界钉死。苹果页面是动态编辑展示，不给出完整收入金额；第三方平台对中国 App Store 的收入估算通常也只计算应用商店内购，不包含 Android 第三方渠道和广告。Sensor Tower 对 2024 年第一季度的公开分析就是如此限定的：它观察到《王者荣耀》收入同比增长 16%并保持中国 App Store 畅销榜首，但这不是腾讯审计财报，也不是中国全渠道收入。&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://sensortower.com/blog/state-of-mobile-games-in-apac-2024-report&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Sensor Tower 亚太移动游戏报告&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，苹果榜单适合回答：“此刻 iOS 的高付费用户把钱投向哪些产品？”它不适合回答：“腾讯这一年每个类型赚了多少钱？”后一个问题，榜单没有足够的数据回答。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;用户付费画像已经从人群变成场景&#34;&gt;用户付费画像，已经从“人群”变成“场景”
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果把收入、产品和榜单放在一起，比较稳妥的画像不是年龄、性别和收入，而是五种可以从经营动作里看见的行为场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一种是客户端时代的“时间与位置付费”。玩家先投入长时间建立角色、装备、段位和社群关系，再为效率、外观、竞争位置或身份付费。它的门槛较高，但一旦形成关系，切换成本也高。2010 年腾讯点名的 MMOG、高级休闲和 QQ 生态产品，正是这种生意的早期样子。这是基于产品形态的机制归纳，不是腾讯公开的用户交叉统计。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二种是手机时代的“低门槛进入、强参与付费”。用户不必先购买软件，也不必把整晚交给游戏；但在竞技、成长、社交和排行榜里，仍会为了更快追上、保持胜率或表达身份而付费。2017 年“活跃用户健康、ARPU 环比下降”的组合，说明这个市场先接纳了更多人，再等待其中一部分人沉淀为稳定付费者。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三种是长线服务的“周期和收藏付费”。赛季通行证、皮肤、活动、限定内容和持续更新，把付费从单点动作变成周期性选择。用户买的不只是道具，还买一段时间里的参与资格、同伴进度和可见身份。它的频率更高，但也更依赖运营质量；内容中断，付费理由就会迅速减弱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第四种是小游戏和休闲产品的“低摩擦混合变现”。用户可能因为社交分享、搜索、短视频或小程序入口而来，先以几分钟为单位试用；一部分人直接内购，另一部分人以广告观看换取资源。2024—2025 年行业小游戏内购占比约为 68%—69%，说明轻量用户并非没有付费意愿，只是他们需要更短的决策链和更低的试错成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第五种是全球化后的“区域化长线付费”。腾讯在国内外分部的收入差距并没有消失，但国际占比持续提高；中国自研游戏出海的高收入类型里，策略、射击和 RPG 的组合也与国内畅销截面不完全相同。用户付费不再只由产品类型决定，还取决于当地玩家熟悉的社群、竞争和长期运营方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些画像不是互斥的人群。一个人可以在 PC 上为熟悉的竞技游戏保留长期投入，在手机上为赛季和皮肤付费，偶尔又在小游戏里看广告或买一次资源。所谓“玩家迁移”，更多是同一批消费者在不同入口和不同时间预算中，改变了付费触发器。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;最后别把换挡读成替代&#34;&gt;最后，别把换挡读成替代
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;腾讯财报和苹果榜单合起来，最容易得出的错误结论是：PC 被手机替代，RPG 被射击替代，老游戏被新游戏替代。事实更接近于：入口迁移了，收入层次增加了，用户的付费对象变复杂了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PC 没有消失。2017 年手机增长伴随客户端用户迁移，但《英雄联盟》《地下城与勇士》等仍然支撑客户端收入；2022 年腾讯 PC 客户端游戏收入仍有增长，2025 年行业客户端游戏收入也反弹。RPG 也没有消失，它只是从收入前百的绝对优势，变成与战术竞技、射击、策略共同争夺长线用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下一次再看游戏财报，可以按三个问题走：这是什么分类轴？数字覆盖哪些平台、地区和会计归属？它背后的付费触发器是时间、竞争、身份、收藏，还是低摩擦的内购与广告？先回答这三个问题，才不会被一张榜单的名次，或者一个漂亮的增长百分比，误导成“玩家已经换了一代人”。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;参考资料&#34;&gt;参考资料
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/f47f5129e1c81213d22cc9ee4f9c4b93.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2010 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/dc8d17a3a8f09519008f284c3e8e97c3.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2015 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.prnewswire.com/news-releases/tencent-announces-2016-first-quarter-results-300270832.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2016 年第一季度业绩公告（PR Newswire 转载）&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/e75888824dedaa22306f9d132134c915.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2016 年第二季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/623d380025f37fd250fa09f7b90e3d6e.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2016 年第三季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/782ebfec11492a2dbbce9401b1334905.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2016 年第四季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/cdb07cc0cb662de41d86d18a5180ecee.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2017 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/3e68a59c9f2568245fd0532efa0d7f78.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2018 年第一季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/77248c95e2a3295269c2875c8c908f86.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2019 年第二季度业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2021/03/24/b83f5784d0579b51cf8515cf560b4256.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2020 年第四季度及全年业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2022/03/23/08030c33af5d5ae19d4978a0c4cb2c25.PDF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2021 年第四季度及全年业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2023/03/22/353102f62813d629d9136362ff86c8e1.PDF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2022 年第四季度及全年业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2024/04/08/4e1745d32fbe5e8145a82bc4c26bc8aa.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2023 年年度报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2025/03/19/f55938d61be94cf9700a971a4db08809.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2024 年业绩重点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2026/03/18/e6a646796d0d869acc76271c9ee1a6a5.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2025 年第四季度及全年业绩&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2023 年中国游戏产业报告相关报道&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.cadpa.org.cn/3277/202501/41718.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2024 年中国游戏产业报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://www.cadpa.org.cn/3277/202512/41770.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;2025 年中国游戏产业报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://apps.apple.com/cn/iphone/story/id1689729047?l=en-GB&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Apple 中国区畅销游戏页面&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://sensortower.com/blog/state-of-mobile-games-in-apac-2024-report&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;Sensor Tower 亚太移动游戏报告&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;details class=&#34;article-notes&#34;&gt;
    &lt;summary&gt;写作附记&lt;/summary&gt;
    &lt;div class=&#34;article-notes__content&#34;&gt;
        &lt;h3 id=&#34;原始提示词&#34;&gt;原始提示词
&lt;/h3&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;$blog-writer 分析腾讯的财报、公开的苹果游戏收入排行榜，腾讯是中国大型的游戏公司，服务时间长，基于腾讯的财务数据，各个类型的游戏收入，分析游戏行业这么多年游戏类型的变化、用户付费画像的迁移。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
    &lt;/div&gt;
&lt;/details&gt;</description>
        </item>
        
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