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        <title>腾讯 on 向叔记事簿</title>
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        <description>Recent content in 腾讯 on 向叔记事簿</description>
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        <lastBuildDate>Tue, 18 Aug 2026 20:18:38 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://ttf248.life/tags/%E8%85%BE%E8%AE%AF/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>腾讯十五年财报里的游戏换挡</title>
        <link>https://ttf248.life/p/tencent-game-revenue-shifts/</link>
        <pubDate>Tue, 18 Aug 2026 19:09:04 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://ttf248.life/p/tencent-game-revenue-shifts/</guid>
        <description>&lt;p&gt;2026 年 8 月 18 日，苹果中国区 iPhone 游戏畅销榜出现了一个很能代表当下游戏业的画面：前四名全部由腾讯发行。《王者荣耀》《和平精英》排在最前面，后面紧跟《三角洲行动》和《无畏契约：源能行动》。榜首是一款已经上架十年的游戏，另外两款射击新品则在最近两年进入头部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;旧游戏没有被新品淘汰，新品也没有失去上桌的机会&lt;/strong&gt;。比“哪一种玩法接替了另一种玩法”更值得追问的是，一家公司怎样同时经营几代产品、几类付费关系和多个地区市场。腾讯从 2010 年到 2025 年的财报，恰好给这张单日榜单补上了一条纵轴：从 PC 大型多人在线游戏，到手机 QQ、微信带动手游，再到移动长青产品与国际业务共同构成组合，游戏公司的经营对象已经换了几轮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;财报不能读取玩家内心，却能显示厂商在出售怎样的关系。付费仍然落在道具、皮肤、通行证等具体商品上，产品设计与会计履约却越来越跨越赛季、身份表达和账号积累。本文讨论的是这种&lt;em&gt;付费关系&lt;/em&gt;，不是玩家年龄、性别或收入水平构成的&lt;em&gt;人口统计画像&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;一张榜单里住着几代游戏&#34;&gt;一张榜单里，住着几代游戏
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;当天前十名中，腾讯发行产品占 &lt;strong&gt;五款&lt;/strong&gt;；前三十名中占 &lt;strong&gt;十四款&lt;/strong&gt;。除了前四名，《英雄联盟手游》排第六，《穿越火线：枪战王者》第十二，《火影忍者》第十六，《金铲铲之战》第十八，《腾讯欢乐斗地主》第二十，《光与夜之恋》第二十一，《FC 足球世界》第二十四，《洛克王国：世界》第二十五，《地下城与勇士：起源》第二十九，《英雄杀》第三十。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些产品横跨的时间比名次更值得看。榜内既有 App Store 页面记录始于 2012 年的《英雄杀》、2013 年的《腾讯欢乐斗地主》，也有 2015 年的《王者荣耀》《穿越火线：枪战王者》和 2016 年的《火影忍者》；另一端则有 2024 年上线的《三角洲行动》《地下城与勇士：起源》，以及 2025、2026 年出现的《无畏契约：源能行动》《洛克王国：世界》。这里的日期是苹果页面的上架记录，不必然等同于所有平台的正式公测日，但足以辨认产品的新旧跨度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;腾讯之外也一样。《梦幻西游》《开心消消乐》等老产品仍在前十，《恋与深空》《无尽冬日》《三国：冰河时代》等 2024 年前后上线的产品也进入头部。依据公开产品形态分类，MOBA、战术竞技、撤离射击、回合制 RPG、女性向、策略、休闲消除出现在同一张榜单里。这个快照呈现的是当日头部产品的类型多样性，不是长期市场份额的迁移曲线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不同类型之间已经共享一套经营方式：《王者荣耀》《和平精英》《恋与深空》《无尽冬日》《开心消消乐》的玩法差别很大，却都不是售出即结束的产品。品类边界还在，持续更新、周期活动与账号积累成了共同结构。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这张榜单只能走到这里：它是 2026 年 8 月 18 日的动态快照，只反映中国区 iPhone 端的相对名次，不覆盖安卓、PC、主机和海外市场；苹果 RSS 也不披露流水，第一名与第二名究竟差多少无从得知。它适合观察谁仍处于付费前列，不能替代财务报表。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&#34;十五年里经营对象换了三次&#34;&gt;十五年里，经营对象换了三次
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果把时间拉回 2010 年，腾讯游戏的收入底色还是 PC。那一年，腾讯披露网络游戏收入 95.097 亿元，同比增长 76.6%；增长主要来自大型多人在线游戏和公司所称的“高级休闲游戏”，包括《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ 炫舞》《QQ 飞车》和 QQ 游戏大厅。此时的组合已经不只一款游戏，但入口、使用场景和付费关系主要围绕 PC 客户端与 QQ 体系展开。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第一次明显换挡发生在移动入口&lt;/strong&gt;。2013 年，腾讯网络游戏收入增至 319.66 亿元，增长主力仍是 PC 游戏，但第四季度已经出现接入手机 QQ、微信的智能手机游戏贡献。手机 QQ 和微信把分发、登录、好友关系和支付放进同一个高频入口，手游获得了更短的触达路径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2014 年网络游戏收入达到 447.56 亿元，同比增长 40%。这个数字同时提醒我们，财务增长不全等于用户消费增长。腾讯从当年第四季度起，对部分独家发行、且由公司承担主要责任的授权手游改按总额确认收入；列报变化会增加收入，却不影响利润。移动化是真实方向，但不能把这一年的表观增速全部归因于手游需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第二次换挡，是移动端从新入口变成主要付费场景&lt;/strong&gt;。2018 年，腾讯披露网络游戏收入 1040 亿元；在另一个平台口径下，智能手机游戏收入为 778 亿元，PC 客户端游戏约 506 亿元，公司明确提到用户时间继续向移动端迁移。2020 年，网络游戏收入增至 1561 亿元，智能手机游戏收入为 1466 亿元，PC 客户端游戏为 446 亿元。到 2022 年，移动游戏增值服务收入为 1605 亿元，PC 客户端游戏为 469 亿元。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;按披露数字计算，移动与 PC 之比由 2018 年约 1.54 倍升至 2022 年约 3.42 倍。智能手机或移动游戏口径包含归属于社交网络业务的手游，与“网络游戏收入”总项并不完全一致，各项也不能直接加总；但连续披露留下了清楚的方向：腾讯游戏的主要使用与付费场景从 PC 转向了移动端。年报没有按 MOBA、射击、策略或女性向拆分收入，因此这段历史证明的是平台迁移，不是哪种玩法抢走了另一种玩法的份额。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第三次换挡，是披露与经营视角从平台进一步转向地区组合&lt;/strong&gt;。2021 年以后，腾讯主要按本土与国际游戏收入呈现业务。2010 年的 95.097 亿元，与 2025 年国内、国际游戏合计 2416 亿元相比，提供了约 25.4 倍的规模感；但前者是网络游戏收入总项，后者是地域口径之和，中间还跨过 2014 年手游总额法、社交网络手游归属和 2021 年后的披露变化。这不是一组可以计算严格长期收益率的同口径数据。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;把三次换挡放在一起，长期变化便清楚了：入口从 PC 客户端延伸到手机 QQ 与微信，移动端随后成为主要场景；当移动产品进入长周期运营，腾讯又把不同年龄的产品与不同地区、工作室的收入来源放进同一套经营组合。玩法一直在变，财报最清楚记录的其实是平台、服务周期和地域结构的变化。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;近四年增长来自一组产品&#34;&gt;近四年，增长来自一组产品
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;腾讯没有披露外界最想要的那张表：MOBA 收入多少、射击收入多少、策略或女性向收入多少。公开数据无法制作各玩法品类收入表。可以连续比较的是国内与国际游戏收入，再用榜单产品分类观察一个时点的产品组合；两者不能相互换算。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
	&lt;thead&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;th&gt;年份&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国内游戏收入&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国际游戏收入&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;两项合计&lt;/th&gt;
					&lt;th style=&#34;text-align: right&#34;&gt;国际收入占比&lt;/th&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/thead&gt;
	&lt;tbody&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2022&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1239 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;468 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1707 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;27.4%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2023&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1267 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;532 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1799 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;29.6%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2024&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1397 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;580 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1977 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;29.3%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
			&lt;tr&gt;
					&lt;td&gt;2025&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;1642 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;774 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;2416 亿元&lt;/td&gt;
					&lt;td style=&#34;text-align: right&#34;&gt;32.0%&lt;/td&gt;
			&lt;/tr&gt;
	&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;四年间，国内游戏收入增长约 32.5%，国际游戏收入增长约 65.4%，两项合计增长约 41.5%&lt;/strong&gt;。2025 年两项合计约占腾讯当年总收入的 32.1%，不过这只是根据披露数字计算的比例，不是腾讯公布的经营分部占比。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;数字的节奏比终点更有解释力。2022 年，国内游戏收入下降 4%，腾讯提到未成年人保护措施落地后的消化期以及新品较少；国际游戏收入仍增长 3%，《VALORANT》、新上线产品与其他项目抵消了《PUBG MOBILE》疫情后常态化带来的回落。2023 年，国内收入增长 2%，贡献来自《VALORANT》《命运方舟》以及《暗区突围》《金铲铲之战》等产品，《和平精英》的表现则较弱；国际收入增长 14%，《VALORANT》、新品和《PUBG MOBILE》下半年恢复共同贡献。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2024 年，国内收入增速提高到 10%。年报列出的贡献者同时包括《火影忍者手游》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》等存量产品，也包括《地下城与勇士：起源》《三角洲行动》等新品；国际收入增长 9%，主要来自《PUBG MOBILE》和 Supercell 产品。2025 年变化进一步加速：国内收入增长 18%，由《三角洲行动》的强劲表现、《王者荣耀》《和平精英》等长青产品，以及《无畏契约》PC 与移动产品共同支撑；国际收入增长 33%，Supercell 产品、《PUBG MOBILE》和《鸣潮》的新增贡献被年报列为主要原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这条时间线反复出现同一种结构：年报列出的增长来源通常不止一款游戏，既有存量产品，也有新品。存量产品构成收入底盘，新品带来新的增长来源；不同年份，贡献名单还会变化。组合经营不能保证某个地区自动接住另一个地区的波动，却增加了收入来源相互接续的可能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;国际收入占比从 27.4%升至 32.0%，又给这套组合增加了一层地理跨度。它不是把国内成功产品翻译后出口这么简单：国际增长来源包括 Riot 体系的《VALORANT》、Supercell 产品、《PUBG MOBILE》以及不同工作室和发行关系下的新品。腾讯经营的已不只是国内产品矩阵，而是全球范围内处于不同生命周期的内容组合。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;rpg-没有消失只是换了位置&#34;&gt;RPG 没有消失，只是换了位置
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果把榜单和财报只读成“竞技游戏接替 RPG”，会漏掉一个反例。2024 年《地下城与勇士：起源》上线后进入中国区畅销榜前列，腾讯年报也把它列为当年本土游戏增长来源之一。&lt;strong&gt;RPG 仍然能够制造高强度的上线需求，只是它在组合中的位置变了。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RPG 与 MOBA、射击的差别，不在于能不能长期运营，而在于长期运营依赖的更新对象不同：RPG 往往需要角色、装备、地图或剧情等内容持续扩充；竞技产品则更多依靠赛季、平衡、外观和对局网络维持回流。这里是产品机制的比较，不是对各品类收入或用户规模的排序。腾讯没有披露按玩法拆分的收入，因此更稳妥的判断是：RPG、竞技和策略产品共同组成收入组合，生命周期和内容节奏各不相同。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;长青不是年龄&#34;&gt;“长青”不是年龄
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;腾讯在 2025 年年报中给“长青游戏”设了一个很高的门槛：&lt;strong&gt;移动端季度平均日活跃账户超过 500 万，或 PC 端超过 200 万，同时年流水超过 40 亿元&lt;/strong&gt;。这个定义把用户规模和商业规模绑在一起。年纪大并不会自动成为长青游戏，只有多年后仍保持高活跃与高流水，才算跨过门槛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这能解释为什么榜单上的老游戏不能只按上架年龄理解。英雄、皮肤、赛季、地图、角色收集、联动和周期活动等常见机制，会不断提供返回产品的入口。一次榜单快照无法衡量每种机制分别贡献了多少收入，但上架多年的产品仍占据头部，本身就是长期运营结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新品面对的任务也变了。《三角洲行动》或《无畏契约：源能行动》进入榜单头部，只说明它们在这个时点获得了很强的付费动能；它们能否成为下一款长青游戏，要看这种动能能否经过多个赛季和版本，沉淀为稳定活跃与稳定流水。一次登顶是发行能力，长期留在牌桌上才是运营能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现有材料无法画出一条“MOBA 转向射击”的份额曲线，却能辨认另一条变化：长期服务机制已经跨到多个类型中。赛季、活动、收集、社交和跨端账号把单局体验组织进持续更新。对厂商而言，竞争单位不再只有一次上线或一次大版本，也包括一款产品能否多年维持活跃与流水。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;付费关系开始跨越时间&#34;&gt;付费关系开始跨越时间
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;说用户付费画像发生迁移，很容易滑向一个没有数据支撑的故事：年轻人喜欢什么、女性玩家增长多少、高收入用户偏好哪类游戏。腾讯财报和苹果榜单都不能回答这些问题。更可靠的观察方式，是看产品提供的付费对象、时间结构与账号关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏内付费可以用一笔钱换一个即时结果，例如购买道具、补充资源、减少等待或提高数值；也可以围绕长期服务组织。榜单产品与腾讯的收入确认政策显示，可被出售和履约的对象已经不只一个即时效果，还包括三类跨越时间的关系。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;持续参与&lt;/strong&gt;。赛季、版本和限时活动把商品放进明确周期，厂商可以围绕未来一段时间的任务、奖励与更新安排付费入口。它允许消费被周期性触发，却不等于订阅，玩家仍可跳过一个赛季。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;身份表达&lt;/strong&gt;。皮肤、装扮、动作、角色与联动内容可以在不直接等同于战力的情况下承担商业化，也能在好友、战队、赛事和直播环境中被看见。产品由此提供表达审美、角色偏好或参与经历的付费对象；女性向、IP 和派对类产品还会把它延伸到角色关系与收藏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;账号积累&lt;/strong&gt;。段位、角色池、皮肤库、历史赛季奖励和好友关系共同沉淀在一个账号里。这里的“账号资产”是使用体验与潜在迁移成本意义上的积累，不是可以自由交易或保值的金融资产。积累可能提高用户转向其他产品的成本，也相应要求厂商长期维护内容质量、公平性和账户安全。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;腾讯的收入确认政策从会计侧面留下了这种关系的痕迹：永久性虚拟道具的流水，不是在出售当刻全部确认为收入，而是按照预计用户生命周期递延确认；限时道具则按消耗或有效期确认。对于这些永久性或按期限提供的道具，公司的履约责任本身横跨时间。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;卖出的即使是一件虚拟物品，会计上的服务也不一定在交易瞬间完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;长期关系把收入机会与服务责任一起拉长，也带来设计上的两面性：更密集的赛季提供更多回流入口，也可能增加参与负担；收藏内容能够形成连续记录，也可能抬高新人理解成本；账号积累可能支持留存，也让停服和规则调整涉及更多既有权益。长期付费不天然更稳，它只是要求厂商处理更长时间里的内容、公平与账户责任。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;现有材料里，唯一直接触及年龄的付费数据来自未成年人保护实施后的特殊时点：2021 年第四季度，腾讯本土游戏的未成年人时长同比下降 88%，占比 0.9%；未成年人流水同比下降 73%，占本土游戏总流水 1.5%。它说明当季未成年人已不是腾讯本土游戏流水的主要来源，但不能外推到其他年份、其他公司，也不能据此描述成年付费者的年龄、收入或性别结构。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;真正变化的是关系而不只是品类&#34;&gt;真正变化的是关系，而不只是品类
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果只问“未来哪个游戏类型会赢”，这份材料给不出答案。苹果榜单显示一个时点里 MOBA、射击、策略、女性向、RPG 和休闲产品同时位居前列；腾讯财报则记录了另一种更长的变化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2010 年，增长主力是 PC 大型多人在线与高级休闲游戏；2013 年以后，手机 QQ、微信成为手游入口；2018 至 2022 年，移动相对 PC 的规模明显扩大；2021 年后的地域口径，又让国内长青产品、国内新品与国际工作室组合出现在同一套叙述中。公司还用日活跃账户与年流水同时定义长青，衡量一项服务能否多年维持规模。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，游戏业这些年的变化，不是玩家从 MOBA 整齐迁往射击，也不是道具付费被某个新模式彻底替代。真正延展的是经营单位：一次道具可以被放进赛季，外观与进度可以沉淀为账号记录，产品又被放进跨版本、跨平台、跨地区的生命周期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;榜单上的十年老游戏和两年新品看似在争同一个名次，实际承担着不同任务：老游戏证明关系可以延续，新游戏证明组合仍能更新。真正稀缺的也许从来不是再造一个热门类型，而是在不透支玩家的前提下，给一段已经持续很多年的关系，继续提供值得回来的理由。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;读者下次再看游戏公司的财报或榜单，可以先问四个问题：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;产品是否同时满足较大的活跃规模和较长的服务年限？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;收入增长来自存量长青产品、内容型新品，还是地区扩张？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;榜单是单日相对名次，还是有可比的流水与留存序列？&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;付费商品是在出售即时战力，还是在出售赛季参与、身份表达和账号积累？&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;这个框架不能替代公司披露，却能把“某个类型很火”的印象拆成可核对的经营指标。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;参考资料&#34;&gt;参考资料
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/f47f5129e1c81213d22cc9ee4f9c4b93.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2010 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/790cf80e9b17ac1cdfc84c87ebb2d85a.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2013 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/dc4eda2bef30e63399c475accc01824e.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2014 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/storage/uploads/2019/11/09/da62661e976ea6cf64551dc5cdf079ea.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2018 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2021/04/08/960eae1f18dd716fd3a7d704e123d7a5.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2020 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2022/04/07/7c31a327fb1c068906b70ba7ebede899.PDF&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2021 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2023/04/06/214dce4c5312264800b20cfab64861ba.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2022 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2024/04/08/e95c902973fc282be3b3e285c6245281.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2023 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2025/04/08/1132b72b565389d1b913aea60a648d73.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2024 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://static.www.tencent.com/uploads/2026/04/09/62d786fcf3d3c8cb7e54791ee95439ac.pdf&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;腾讯 2025 年年报&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://itunes.apple.com/cn/rss/topgrossingapplications/limit=100/genre=6014/json&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;苹果中国区 iPhone 游戏畅销榜 RSS&lt;/a&gt;，抓取于 2026 年 8 月 18 日&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;details class=&#34;article-notes&#34;&gt;
    &lt;summary&gt;写作附记&lt;/summary&gt;
    &lt;div class=&#34;article-notes__content&#34;&gt;
        &lt;h3 id=&#34;原始提示词&#34;&gt;原始提示词
&lt;/h3&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;$blog-writer 分析腾讯的财报、公开的苹果游戏收入排行榜，腾讯是中国大型的游戏公司，服务时间长，基于腾讯的财务数据，各个类型的游戏收入，分析游戏行业这么多年游戏类型的变化、用户付费画像的迁移&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
    &lt;/div&gt;
&lt;/details&gt;</description>
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