实验摘要

依据当前归档元数据整理;正文中的历史验证记录保留原有时间与口径。

模型 / 档位
DeepSeek-V4.1-Flash-0731 · high
任务版本 / 轮次
v1 · 01
实验 / 归档日期
2026-10-13 / 未记录
输入留存
未记录
执行模式
执行模式未记录
工具
Claude Code
截图评分
71/100 · 规则 v3
费用
批次合计 · 2.71 CNY · 11 个案例,不拆算单案例
耗时
批次耗时 · 一个多小时(精确时长未记录) · 11 个案例
人工修改
查看 4 条修改记录迁移来源:F:\dev\ai-coding-demo-test(model-test-base 工作区)/demos/voxel-construction-site/runs/deepseek-v4-1-flash-high-r01;保留原测试轮次 r01 与完整输入快照。;迁移验收:通过本地 HTTP 实际入口补拍 desktop screenshot.png;390px 页面无横向溢出。静态入口也通过 file:// 直接打开检查。;模型与实验目录标识按用户确认更新为 DeepSeek-V4.1-Flash-0731;历史输入、评分、产物与迁移来源保留。;维护者于 2026-10-22 按 v3 对本轮桌面、手机及补充状态逐图重评并绑定 captures 证据;旧截图和 v2 评分见 catalog/score-reviews/2026-10-21-v3-source.json。未重跑模型或改写实验源码,截图不证明完整功能、算法、手势或性能。

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体素微缩建筑工地沙盘(DeepSeek-V4.1-Flash-0731 · high · r01)

单文件网页,直接打开 index.html 即可运行。需要联网:通过 import map 从 unpkg 加载 Three.js r160 与 BufferGeometryUtils。没有后端、没有构建步骤。

原始提示词

见 完整原始输入;任务正文与 v1 任务正文 逐字一致。

实现要点

  • 尺度:1 体素 = 0.02 m。工作桌面 2.6 × 1.8 m;沙盘占地 1.76 × 1.16 m,共 13,089 个静态体素,全部落在桌面上。挖掘机机身 0.28 m,塔吊 1.05 m,板房层高 0.17 m,工人 0.09 m。
  • 分区:左后钢筋加工棚、中后在建楼房基座(钢筋柱 + 脚手架)、右后物料堆放、左中与中中基坑开挖(挖掘机环绕)、右中塔吊、左前新增环保设施区、中前渣土堆与装卸点、右前临时板房与门卫。
  • 新增场景(题面末尾「添加新场景进去」):场地西南角的三级沉淀池 + 车辆洗车槽,沉淀池用隔墙分三级并带水面,洗车槽为下沉混凝土槽并架设喷淋管。
  • 性能:13,089 个静态体素合并为一个 InstancedMesh(1 次 draw call);机械零件用 mergeGeometries 按部件合并,每台机械只有数个网格;56 名工人用一个 InstancedMesh + 每帧矩阵更新驱动动作。设备像素比上限 1.5,阴影贴图 2048,4 盏探照灯只在夜间开启。
  • 不穿模的约束方式:所有静态元素按米制矩形分区摆放并做重叠检查;挖掘机机身完全落在基坑之外,只让铲斗探入坑内作业;渣土车的整条往返车道位于基坑以东,不穿越坑体;塔吊吊臂以「朝向场地中心」为基准摆动(摆动幅度 0.42~0.5 rad),吊钩最低高度 0.28 m 高于场内最高构筑物 0.24 m,因此吊物既不越出沙盘也不穿过建筑。
  • 昼夜循环:太阳按时间沿弧线升落,天色在黎明 / 正午 / 黄昏 / 夜晚之间连续插值;夜间探照灯与板房窗户亮起;暴雨时照明亮度提升(题面要求)。
  • 暴雨:空格切换。雨滴粒子(自定义着色器)、天色压暗、地面湿滑——所有体素与机械材质在雨中降低粗糙度并提高金属度,灯光在表面拖出高光。
  • 交互:拖拽环视、滚轮缩放、闲置 20 秒后自动缓慢环绕;点击桌面前方的三个实体旋钮分别切换「设备运行速度 / 昼夜循环 / 施工尘土」,旋钮指示角随设置转动,右上角面板同步显示当前值。

待确认项

任务正文内部存在一处矛盾:既要求「Three.js r160 CDN」,又要求「不引用任何外部资源」。本次采用的理解是——库本身从 CDN 加载,几何体、材质与贴图全部由代码生成,没有引用任何外部图片、模型或字体文件。这一点无法从正文本身判定,标记为待确认。若必须完全离线,需要把 Three.js 内联进文件。

验收自测

无头 Chromium + SwiftShader 软件 WebGL:

检查项 实测
无脚本错误 pageerror 与 console error 均为空
场景规模 静态体素 13,089;21~24 FPS(软件渲染)
自动环视 间隔 4 秒两次截图不同
拖拽环视 / 滚轮缩放 均改变画面
三个旋钮可点击并生效 速度 1.0×→2.0×;昼夜 开→关;尘土 中→高
空格触发暴雨 天气变为「暴雨」,画面改变
日夜循环四套天色齐全 依次观测到 正午 → 黄昏 → 夜晚 → 黎明,26 次采样画面两两不同
390px 无水平溢出 溢出 0px

帧率为软件渲染(SwiftShader)下的数值,不能作为「稳定 60FPS」的结论;该目标需要在真实 GPU 上验证。

运行与复盘

  • 运行方式:联网状态下用浏览器直接打开本目录 index.html;或使用根目录 npm run preview 后的静态托管地址。
  • 复盘:首轮生成后经多轮自查修正,均为首轮内部问题,不属于部署适配,changes 为空。主要修正:① 静态体素全黑——vertexColors: true 会让着色器去读几何体的 color 属性,而 InstancedMesh 的逐实例颜色需要几何体自带(白色)颜色属性才能相乘生效;② 场景雾密度误设为 0.42,2 米外即有 50% 雾,整体糊成褐色;③ 分区初版有重叠,且道路半径超出场地,重排为按米制矩形分区的布局;④ 塔吊吊臂会扫出沙盘边界,改为以场地中心为基准的内向摆动并缩短臂长;⑤ 湿滑效果原先只改了一个未被任何网格使用的材质,已改为遍历所有体素质感材质;⑥ 围挡原高 0.25 m(约为工人身高的 2.8 倍),降到 0.18 m。此外还加粗了雨滴并压暗雨天天色。

当前归档信息(自动生成)

  • 实验 ID:voxel-construction-site--deepseek-v4-1-flash-0731-high-r01
  • 模型:DeepSeek-V4.1-Flash-0731;推理档位:high
  • 类型:single-html;预览:static;网络:required
  • 完整原始输入快照 · 主题与其他版本
  • 输入记录:本次批量执行的完整指令 + 主题任务正文;正文与 demos/voxel-construction-site/prompts/v1/prompt.md 逐字一致。历史来源为 demos/voxel-construction-site/runs/gpt-6-astra-xhigh-r01/prompt.md,当时围绕任务正文的模型与归档要求未留存。
  • 工具:Claude Code。模型名称由用户指定为 DeepSeek-V4.1-Flash-0731;会话内模型标识为 deepseek-flash[1m]。单会话直接执行,未委派子代理。Windows 11 + Node 22.16.0。验收在无头 Chromium 的 SwiftShader(软件 WebGL)下完成,所记帧率为软件渲染值,不足以代表真机 60FPS 目标。
  • 运行方式:浏览器直接打开本目录入口;CDN/外部素材需要联网。
  • 费用记录:Deepseek 批次合计 2.71 CNY(11 个案例;批次 deepseek-v4-1-flash-0731-high-2026-10-13;未记录单案例费用)
  • 主页面

部署适配记录

  • 迁移来源:F:\dev\ai-coding-demo-test(model-test-base 工作区)/demos/voxel-construction-site/runs/deepseek-v4-1-flash-high-r01;保留原测试轮次 r01 与完整输入快照。
  • 迁移验收:通过本地 HTTP 实际入口补拍 desktop screenshot.png;390px 页面无横向溢出。静态入口也通过 file:// 直接打开检查。
  • 模型与实验目录标识按用户确认更新为 DeepSeek-V4.1-Flash-0731;历史输入、评分、产物与迁移来源保留。
  • 维护者于 2026-10-22 按 v3 对本轮桌面、手机及补充状态逐图重评并绑定 captures 证据;旧截图和 v2 评分见 catalog/score-reviews/2026-10-21-v3-source.json。未重跑模型或改写实验源码,截图不证明完整功能、算法、手势或性能。

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