C++ 비트 연산 기초: 비트별 값 가져오기 및 플래그 설정
실제 C++ 개발에서 비트 연산은 흔히 사용되는 기술이며, 특히 시스템 상태, 플래그 또는 제어 비트를 처리할 때 매우 효율적인 솔루션을 제공합니다. 본 글에서는 예제를 통해 비트 연산을 사용하여 특정 플래그를 가져오고 설정하는 방법을 설명하겠습니다.
실제 C++ 개발에서 비트 연산은 흔히 사용되는 기술이며, 특히 시스템 상태, 플래그 또는 제어 비트를 처리할 때 매우 효율적인 솔루션을 제공합니다. 본 글에서는 예제를 통해 비트 연산을 사용하여 특정 플래그를 가져오고 설정하는 방법을 설명하겠습니다.
데스크톱 하드웨어 릴리즈 세 편 중 첫 번째에서 PCIe 어댑터에 대해 언급했는데, 구형 SSD는 어디로 갔냐고요? 당연히 버린 건 아니에요. 고장난 것도 아니고, 새 컴퓨터(INLINE_CODE_0)에 설치해서 사용하고 있어요 (1년 전 구매).
새 기기, 하드웨어 스펙은 여전히 훌륭하다. 2.5G 이중 네트워크 포트, PCIE4.0, WiFi6.
최근 이사하면서 개별 공유기가 없어 모든 기기를 무선 네트워크로 연결하고 있는데, ASUS 메인보드 데스크탑 PC의 무선 성능이 좋지 않거나, 공유기의 무선 접속이나 로컬 네트워크 간 업로드 속도 문제일 수도 있습니다. 그래서 2.5G 네트워크 카드를 새로 구매해서 데스크탑에 설치했습니다.
至此,主板的插槽用完了:显卡、无线网卡、2.5G 网卡、固态硬盘 PCIE 转接器。
앞선 내용에 이어, 무심하게 무선 네트워크 카드가 인식되지 않는 문제가 발생했는데, 파티션을 재건하기 전에 온라인에서 다른 해결책을 찾아봤습니다. 예를 들어 메인보드 배터리를 제거하거나 전원을 15분 동안 끊는 방법, 최신 버전의 BOIS 드라이버로 업그레이드하는 방법 등이 있었지만 모두 효과가 없었습니다.
처리할 일이 더 있다고 생각하며 제한된 네트워크로 전환하고, 거실에서 인터넷 랜선을 방으로 끌어왔는데, 이 순간 또 문제가 발생했다. 유선 네트워크도 인식되지 않는다. 큰 결정을 내리고 시스템을 재설치했더니 가이드 파티션이 손상되었다. 계속해서 문제가 발생하지 않았다면 이렇게 오래까지 끙끙거리지 않았을 것이다. ASUS의 디스크 충돌은 일시적인 문제이며, 시스템 재부팅 시 불안정성을 유발한다.
지난주 데스크탑에 새로운 디스크를 추가했는데, 장양(Changjiang)의 2TB M.2 SSD였고, 어제 전원을 껐을 때까지 재부팅이 되지 않았다
어제 퇴근해서 집에 도착하자마자, 늘 하던 대로 데스크탑을 켰는데 시스템은 정상적으로 시작되었지만 무선 네트워크 카드가 로드되지 않았습니다. 카드 연결이 풀렸다고 생각하고 분해 후 무선 네트워크 카드를 다시 장착했는데, 문제가 더 커져서 시스템이 아예 부팅되지 않고 부트 로더가 실패했습니다.
오랜만에 데스크톱을 만지작거려보니 파티션 부팅이 좀 낯설다. DisGenius로 빈 파티션을 다시 분할하고(보통 디스크 앞부분에), ESP 파티션으로 할당(기본 300M)한 후 PE 시스템에서 부트 설정을 재건했다. 관련 자료는 인터넷에서 찾아볼 수 있다.
C++ 개발 분야에서 GCC와 GLIBC는 피할 수 없는 핵심 요소이며, 프로그램 출시 후 호환성 문제는 개발자를 자주 괴롭힌다. 본 논문에서는 이들의 본질을 심층적으로 분석하고, 호환성 문제의 근원과 대응 전략을 탐구한다.
어떤 버전부터인지는 정확히 기억나지 않지만, __INLINE_CODE_0__에서 디스크 정리 도구가 크게 개선되어 훨씬 더 스마트해졌습니다
국내 서버에 도커를 배포했는데, 회사에서 이미지 센터를 제공하지 않으므로 개발자는 먼저 국내 이미지 가속 주소를 설정해야 합니다. 오늘 우연히 서버 한 대가 있고 이미지 가속 주소를 설정했지만 이미지를 가져오려고 하면 계속 실패합니다.
오류 정보: INLINE_CODE_0
20250106 时隔两天,所有的服务器都恢复了,这事居然不上热搜,国内所有的镜像代理都挂了
e-스포츠 산업은 지난 10여 년간 급속한 성장을 거듭하며 전 세계적인 문화 현상으로 자리 잡았다. 특히 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LOL)를 대표로 하는 MOBA 게임은 플레이어에게 경쟁의 즐거움을 제공했을 뿐만 아니라 자본에 강력한 동력을 불어넣어 일련의 e-스포츠 플랫폼과 대회 발전을 촉진했다. 하지만 자본 유입과 팬 엔터테인먼트 산업의 부상과 함께 이러한 상황은 점차 쇠퇴기로 접어들었다. 판다TV의 부흥과 몰락, 그리고 도유와 후야의 경쟁은 “야만적인 자본주의 시대”의 종식을 알렸으며, e-스포츠 산업의 천지성조(天時地利人和) 또한 변화를 맞이하기 시작했다.