一张榜单里,住着几代游戏
当天前十名中,腾讯发行产品占 五款;前三十名中占 十四款。除了前四名,《英雄联盟手游》排第六,《穿越火线:枪战王者》第十二,《火影忍者》第十六,《金铲铲之战》第十八,《腾讯欢乐斗地主》第二十,《光与夜之恋》第二十一,《FC 足球世界》第二十四,《洛克王国:世界》第二十五,《地下城与勇士:起源》第二十九,《英雄杀》第三十。
这些产品横跨的时间比名次更值得看。榜内既有 App Store 页面记录始于 2012 年的《英雄杀》、2013 年的《腾讯欢乐斗地主》,也有 2015 年的《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》和 2016 年的《火影忍者》;另一端则有 2024 年上线的《三角洲行动》《地下城与勇士:起源》,以及 2025、2026 年出现的《无畏契约:源能行动》《洛克王国:世界》。这里的日期是苹果页面的上架记录,不必然等同于所有平台的正式公测日,但足以辨认产品的新旧跨度。
腾讯之外也一样。《梦幻西游》《开心消消乐》等老产品仍在前十,《恋与深空》《无尽冬日》《三国:冰河时代》等 2024 年前后上线的产品也进入头部。依据公开产品形态分类,MOBA、战术竞技、撤离射击、回合制 RPG、女性向、策略、休闲消除出现在同一张榜单里。这个快照呈现的是当日头部产品的类型多样性,不是长期市场份额的迁移曲线。
不同类型之间已经共享一套经营方式:《王者荣耀》《和平精英》《恋与深空》《无尽冬日》《开心消消乐》的玩法差别很大,却都不是售出即结束的产品。品类边界还在,持续更新、周期活动与账号积累成了共同结构。
这张榜单只能走到这里:它是 2026 年 8 月 18 日的动态快照,只反映中国区 iPhone 端的相对名次,不覆盖安卓、PC、主机和海外市场;苹果 RSS 也不披露流水,第一名与第二名究竟差多少无从得知。它适合观察谁仍处于付费前列,不能替代财务报表。
十五年里,经营对象换了三次
如果把时间拉回 2010 年,腾讯游戏的收入底色还是 PC。那一年,腾讯披露网络游戏收入 95.097 亿元,同比增长 76.6%;增长主要来自大型多人在线游戏和公司所称的“高级休闲游戏”,包括《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ 炫舞》《QQ 飞车》和 QQ 游戏大厅。此时的组合已经不只一款游戏,但入口、使用场景和付费关系主要围绕 PC 客户端与 QQ 体系展开。
第一次明显换挡发生在移动入口。2013 年,腾讯网络游戏收入增至 319.66 亿元,增长主力仍是 PC 游戏,但第四季度已经出现接入手机 QQ、微信的智能手机游戏贡献。手机 QQ 和微信把分发、登录、好友关系和支付放进同一个高频入口,手游获得了更短的触达路径。
2014 年网络游戏收入达到 447.56 亿元,同比增长 40%。这个数字同时提醒我们,财务增长不全等于用户消费增长。腾讯从当年第四季度起,对部分独家发行、且由公司承担主要责任的授权手游改按总额确认收入;列报变化会增加收入,却不影响利润。移动化是真实方向,但不能把这一年的表观增速全部归因于手游需求。
第二次换挡,是移动端从新入口变成主要付费场景。2018 年,腾讯披露网络游戏收入 1040 亿元;在另一个平台口径下,智能手机游戏收入为 778 亿元,PC 客户端游戏约 506 亿元,公司明确提到用户时间继续向移动端迁移。2020 年,网络游戏收入增至 1561 亿元,智能手机游戏收入为 1466 亿元,PC 客户端游戏为 446 亿元。到 2022 年,移动游戏增值服务收入为 1605 亿元,PC 客户端游戏为 469 亿元。
按披露数字计算,移动与 PC 之比由 2018 年约 1.54 倍升至 2022 年约 3.42 倍。智能手机或移动游戏口径包含归属于社交网络业务的手游,与“网络游戏收入”总项并不完全一致,各项也不能直接加总;但连续披露留下了清楚的方向:腾讯游戏的主要使用与付费场景从 PC 转向了移动端。年报没有按 MOBA、射击、策略或女性向拆分收入,因此这段历史证明的是平台迁移,不是哪种玩法抢走了另一种玩法的份额。
第三次换挡,是披露与经营视角从平台进一步转向地区组合。2021 年以后,腾讯主要按本土与国际游戏收入呈现业务。2010 年的 95.097 亿元,与 2025 年国内、国际游戏合计 2416 亿元相比,提供了约 25.4 倍的规模感;但前者是网络游戏收入总项,后者是地域口径之和,中间还跨过 2014 年手游总额法、社交网络手游归属和 2021 年后的披露变化。这不是一组可以计算严格长期收益率的同口径数据。
把三次换挡放在一起,长期变化便清楚了:入口从 PC 客户端延伸到手机 QQ 与微信,移动端随后成为主要场景;当移动产品进入长周期运营,腾讯又把不同年龄的产品与不同地区、工作室的收入来源放进同一套经营组合。玩法一直在变,财报最清楚记录的其实是平台、服务周期和地域结构的变化。
近四年,增长来自一组产品
腾讯没有披露外界最想要的那张表:MOBA 收入多少、射击收入多少、策略或女性向收入多少。公开数据无法制作各玩法品类收入表。可以连续比较的是国内与国际游戏收入,再用榜单产品分类观察一个时点的产品组合;两者不能相互换算。
| 年份 | 国内游戏收入 | 国际游戏收入 | 两项合计 | 国际收入占比 |
|---|---|---|---|---|
| 2022 | 1239 亿元 | 468 亿元 | 1707 亿元 | 27.4% |
| 2023 | 1267 亿元 | 532 亿元 | 1799 亿元 | 29.6% |
| 2024 | 1397 亿元 | 580 亿元 | 1977 亿元 | 29.3% |
| 2025 | 1642 亿元 | 774 亿元 | 2416 亿元 | 32.0% |
四年间,国内游戏收入增长约 32.5%,国际游戏收入增长约 65.4%,两项合计增长约 41.5%。2025 年两项合计约占腾讯当年总收入的 32.1%,不过这只是根据披露数字计算的比例,不是腾讯公布的经营分部占比。
数字的节奏比终点更有解释力。2022 年,国内游戏收入下降 4%,腾讯提到未成年人保护措施落地后的消化期以及新品较少;国际游戏收入仍增长 3%,《VALORANT》、新上线产品与其他项目抵消了《PUBG MOBILE》疫情后常态化带来的回落。2023 年,国内收入增长 2%,贡献来自《VALORANT》《命运方舟》以及《暗区突围》《金铲铲之战》等产品,《和平精英》的表现则较弱;国际收入增长 14%,《VALORANT》、新品和《PUBG MOBILE》下半年恢复共同贡献。
2024 年,国内收入增速提高到 10%。年报列出的贡献者同时包括《火影忍者手游》《金铲铲之战》《英雄联盟手游》等存量产品,也包括《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新品;国际收入增长 9%,主要来自《PUBG MOBILE》和 Supercell 产品。2025 年变化进一步加速:国内收入增长 18%,由《三角洲行动》的强劲表现、《王者荣耀》《和平精英》等长青产品,以及《无畏契约》PC 与移动产品共同支撑;国际收入增长 33%,Supercell 产品、《PUBG MOBILE》和《鸣潮》的新增贡献被年报列为主要原因。
这条时间线反复出现同一种结构:年报列出的增长来源通常不止一款游戏,既有存量产品,也有新品。存量产品构成收入底盘,新品带来新的增长来源;不同年份,贡献名单还会变化。组合经营不能保证某个地区自动接住另一个地区的波动,却增加了收入来源相互接续的可能。
国际收入占比从 27.4%升至 32.0%,又给这套组合增加了一层地理跨度。它不是把国内成功产品翻译后出口这么简单:国际增长来源包括 Riot 体系的《VALORANT》、Supercell 产品、《PUBG MOBILE》以及不同工作室和发行关系下的新品。腾讯经营的已不只是国内产品矩阵,而是全球范围内处于不同生命周期的内容组合。
RPG 没有消失,只是换了位置
如果把榜单和财报只读成“竞技游戏接替 RPG”,会漏掉一个反例。2024 年《地下城与勇士:起源》上线后进入中国区畅销榜前列,腾讯年报也把它列为当年本土游戏增长来源之一。RPG 仍然能够制造高强度的上线需求,只是它在组合中的位置变了。
RPG 与 MOBA、射击的差别,不在于能不能长期运营,而在于长期运营依赖的更新对象不同:RPG 往往需要角色、装备、地图或剧情等内容持续扩充;竞技产品则更多依靠赛季、平衡、外观和对局网络维持回流。这里是产品机制的比较,不是对各品类收入或用户规模的排序。腾讯没有披露按玩法拆分的收入,因此更稳妥的判断是:RPG、竞技和策略产品共同组成收入组合,生命周期和内容节奏各不相同。
“长青”不是年龄
腾讯在 2025 年年报中给“长青游戏”设了一个很高的门槛:移动端季度平均日活跃账户超过 500 万,或 PC 端超过 200 万,同时年流水超过 40 亿元。这个定义把用户规模和商业规模绑在一起。年纪大并不会自动成为长青游戏,只有多年后仍保持高活跃与高流水,才算跨过门槛。
这能解释为什么榜单上的老游戏不能只按上架年龄理解。英雄、皮肤、赛季、地图、角色收集、联动和周期活动等常见机制,会不断提供返回产品的入口。一次榜单快照无法衡量每种机制分别贡献了多少收入,但上架多年的产品仍占据头部,本身就是长期运营结果。
新品面对的任务也变了。《三角洲行动》或《无畏契约:源能行动》进入榜单头部,只说明它们在这个时点获得了很强的付费动能;它们能否成为下一款长青游戏,要看这种动能能否经过多个赛季和版本,沉淀为稳定活跃与稳定流水。一次登顶是发行能力,长期留在牌桌上才是运营能力。
现有材料无法画出一条“MOBA 转向射击”的份额曲线,却能辨认另一条变化:长期服务机制已经跨到多个类型中。赛季、活动、收集、社交和跨端账号把单局体验组织进持续更新。对厂商而言,竞争单位不再只有一次上线或一次大版本,也包括一款产品能否多年维持活跃与流水。
付费关系开始跨越时间
说用户付费画像发生迁移,很容易滑向一个没有数据支撑的故事:年轻人喜欢什么、女性玩家增长多少、高收入用户偏好哪类游戏。腾讯财报和苹果榜单都不能回答这些问题。更可靠的观察方式,是看产品提供的付费对象、时间结构与账号关系。
游戏内付费可以用一笔钱换一个即时结果,例如购买道具、补充资源、减少等待或提高数值;也可以围绕长期服务组织。榜单产品与腾讯的收入确认政策显示,可被出售和履约的对象已经不只一个即时效果,还包括三类跨越时间的关系。
- 持续参与。赛季、版本和限时活动把商品放进明确周期,厂商可以围绕未来一段时间的任务、奖励与更新安排付费入口。它允许消费被周期性触发,却不等于订阅,玩家仍可跳过一个赛季。
- 身份表达。皮肤、装扮、动作、角色与联动内容可以在不直接等同于战力的情况下承担商业化,也能在好友、战队、赛事和直播环境中被看见。产品由此提供表达审美、角色偏好或参与经历的付费对象;女性向、IP 和派对类产品还会把它延伸到角色关系与收藏。
- 账号积累。段位、角色池、皮肤库、历史赛季奖励和好友关系共同沉淀在一个账号里。这里的“账号资产”是使用体验与潜在迁移成本意义上的积累,不是可以自由交易或保值的金融资产。积累可能提高用户转向其他产品的成本,也相应要求厂商长期维护内容质量、公平性和账户安全。
腾讯的收入确认政策从会计侧面留下了这种关系的痕迹:永久性虚拟道具的流水,不是在出售当刻全部确认为收入,而是按照预计用户生命周期递延确认;限时道具则按消耗或有效期确认。对于这些永久性或按期限提供的道具,公司的履约责任本身横跨时间。
卖出的即使是一件虚拟物品,会计上的服务也不一定在交易瞬间完成。
长期关系把收入机会与服务责任一起拉长,也带来设计上的两面性:更密集的赛季提供更多回流入口,也可能增加参与负担;收藏内容能够形成连续记录,也可能抬高新人理解成本;账号积累可能支持留存,也让停服和规则调整涉及更多既有权益。长期付费不天然更稳,它只是要求厂商处理更长时间里的内容、公平与账户责任。
现有材料里,唯一直接触及年龄的付费数据来自未成年人保护实施后的特殊时点:2021 年第四季度,腾讯本土游戏的未成年人时长同比下降 88%,占比 0.9%;未成年人流水同比下降 73%,占本土游戏总流水 1.5%。它说明当季未成年人已不是腾讯本土游戏流水的主要来源,但不能外推到其他年份、其他公司,也不能据此描述成年付费者的年龄、收入或性别结构。
真正变化的是关系,而不只是品类
如果只问“未来哪个游戏类型会赢”,这份材料给不出答案。苹果榜单显示一个时点里 MOBA、射击、策略、女性向、RPG 和休闲产品同时位居前列;腾讯财报则记录了另一种更长的变化。
2010 年,增长主力是 PC 大型多人在线与高级休闲游戏;2013 年以后,手机 QQ、微信成为手游入口;2018 至 2022 年,移动相对 PC 的规模明显扩大;2021 年后的地域口径,又让国内长青产品、国内新品与国际工作室组合出现在同一套叙述中。公司还用日活跃账户与年流水同时定义长青,衡量一项服务能否多年维持规模。
所以,游戏业这些年的变化,不是玩家从 MOBA 整齐迁往射击,也不是道具付费被某个新模式彻底替代。真正延展的是经营单位:一次道具可以被放进赛季,外观与进度可以沉淀为账号记录,产品又被放进跨版本、跨平台、跨地区的生命周期。
榜单上的十年老游戏和两年新品看似在争同一个名次,实际承担着不同任务:老游戏证明关系可以延续,新游戏证明组合仍能更新。真正稀缺的也许从来不是再造一个热门类型,而是在不透支玩家的前提下,给一段已经持续很多年的关系,继续提供值得回来的理由。
读者下次再看游戏公司的财报或榜单,可以先问四个问题:
- 产品是否同时满足较大的活跃规模和较长的服务年限?
- 收入增长来自存量长青产品、内容型新品,还是地区扩张?
- 榜单是单日相对名次,还是有可比的流水与留存序列?
- 付费商品是在出售即时战力,还是在出售赛季参与、身份表达和账号积累?
这个框架不能替代公司披露,却能把“某个类型很火”的印象拆成可核对的经营指标。
参考资料
- 腾讯 2010 年年报
- 腾讯 2013 年年报
- 腾讯 2014 年年报
- 腾讯 2018 年年报
- 腾讯 2020 年年报
- 腾讯 2021 年年报
- 腾讯 2022 年年报
- 腾讯 2023 年年报
- 腾讯 2024 年年报
- 腾讯 2025 年年报
- 苹果中国区 iPhone 游戏畅销榜 RSS,抓取于 2026 年 8 月 18 日
写作附记
原始提示词
$blog-writer 分析腾讯的财报、公开的苹果游戏收入排行榜,腾讯是中国大型的游戏公司,服务时间长,基于腾讯的财务数据,各个类型的游戏收入,分析游戏行业这么多年游戏类型的变化、用户付费画像的迁移
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